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ビジネス・実用 月間ランキング

    • 3,850 50%pt還元
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【累計部数35万部突破!!】貴重な資料と振り返る、『ブルーアーカイブ』の軌跡――!『ブルーアーカイブ』公式アートワークス、待望の第3巻!!2周年から3周年(2023.02.04〜2024.02.03)の期間に公開された、あらゆるビジュアルを徹底収録。さらに今回は『とある科学の超電磁砲』と『初音ミク』のコラボ関連資料も特別収録!『ブルアカ』の裏側に迫るメイキング素材をが盛りだくさん!
    • 2,500 50%pt還元
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 フルカラー/全56ページ
    • 3,300 90%pt還元
    泣く子も●起するイラストレーターMだSたろう初のARTWORKS! 収録作品は全て「田中〜年齢イコール彼女いない歴の魔法使い〜」から。 本編挿絵にとどまらず、描き下ろされた数々のグッズイラストから、設定資料ラフまで、 『田中』の全てを一冊に詰め込んだ珠玉の一冊。 『田中』のその後がかかれた、ぶんころり書き下ろしSSも収録! 全て『田中』のイラスト集
    • 1,540 80%pt還元
    ◆日常がちょっと楽しくなる、背伸びしないお絵描きのはじめ方◆ ・必要な知識・テクニックが多すぎてワケわからん! ・いつまでたっても完成しなくて疲れ果てました。 ・自分のヘタさに恥ずかしくなってきた……。 「楽しそう」だからはじめたはずなのに、いつの間にかイラストが「苦痛」になる。もしそんな経験があるとすれば、それはあなたが「高望みしすぎ」だからかもしれません。 本書では徹底的にハードルを下げた、「最低限伝わる」イラストの描き方を紹介します。 大事なルールは1つだけ。これだけで、 ・感動した、興奮したシーンを共有できます! ・日常のハプニングをSNSで発信できます! ・推しの尊さをみんなに伝えることができます! イラストを「それっぽく」描くコツを知って、楽しいお絵描きライフをはじめてみませんか ■こんな方におすすめ ・「ちょっとした」キャライラストが描けるようになりたい方 ・イラストを「楽しく」はじめてみたい方 ■目次 はじめに イラストを描きたいあなたへ PART 1 イラストが楽しめる描き方の「きほん」 ──LESSON 1 どんな描き方を覚えればいいの? ──LESSON 2 どんな風に描けばいいの? ──COLUMN 1 「とりあえずやってみよう」がステップアップの秘訣 PART 2 顔をそれっぽく描くコツ ──LESSON 3 顔がそれっぽく描けない! ──LESSON 4 髪がそれっぽく描けない! ──LESSON 5 複雑な髪型がそれっぽく描けない! ──COLUMN 2 クリアできると次のステップに進みたくなる PART 3 上半身をそれっぽく描くコツ ──LESSON 6 身体がそれっぽく描けない! ──LESSON 7 腕がそれっぽく描けない! ──LESSON 8 手がそれっぽく描けない! ──COLUMN 3 上半身が描けるとキャラクターを動かしたくなる PART 4 全身をそれっぽく描くコツ ──LESSON 9 脚がそれっぽく描けない! ──LESSON 10 全身がそれっぽく描けない! ──COLUMN 4 楽しさを維持するコツは楽を意識すること PART 5 ちょっと背伸びした描き方のコツ ──LESSON 11 モノを持つポーズがそれっぽく描けない! ──LESSON 12 両手で持つポーズがそれっぽく描けない! ──LESSON 13 表情がそれっぽく描けない! ──COLUMN 5 続けるほど自分の個性がわかる おわりに もっと描きたくなったあなたへ おまけ それっぽい目の描き方 ■著者プロフィール 96こげ:イラストの描き方の解説が「わかりやすい」とバズった人。イラストを「楽しく」描きたいという人を応援するため、徹底的にハードルを下げた「それっぽい」描き方をX やFANBOXで解説している。X:@xfoxyfox
    • 2,420 50%pt還元
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 グリッドマン ユニバースに登場するヒロインのイラストがこの一冊に! 「グリッドマン ユニバース ヒロインアーカイブ」や 「SSSS.DYNAZENON & GRIDMAN ヒロインアーカイブ」には 掲載されていないヒロインの最新イラストを200点以上収録 カバーイラストは中村真由美さんによる ヒロイン7人の水着姿の描き下ろし! 巻末には監督・雨宮 哲さん、キャラクターデザイン・坂本 勝さん、 サブキャラクターデザイン・中村真由美さんのスペシャル座談会を掲載
    • 1,650 50%pt還元
    スマートフォン向けゲーム 『Fate/Grand Order』10周年を記念した大特集! 奈須きのこ×武内崇、バスター石倉×アニプレックス・金沢利幸etc.と豪華メンバーの対談・インタビューを多数収録!! そしFGOぐだぐだイベントでおなじみのノッブと沖田、高杉晋作へインタビュー!? さらにマスターたちから募集した全サーヴァントへの感謝を収録した「Master to Servant 感謝のことば」!! FGO10周年を記念した漫画も多数収録!! これまでともに歩んできたマスターたちへ、感謝を込めた一冊! 【本書は、『TYPE-MOONエースVOL.17』を電子配信用に再構築したものです。電子化に伴い、一部省略されたページがございます。紙の雑誌についている付録がついていない場合があります。 本文中に掲載されている情報、価格は、2025年7月現在のものです。内容につきましては、変更される可能性があります。この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照などの機能が使用できません】
    • 3,045 90%pt還元
    プロジェクト立案から足掛け5年、放送にたどり着くまでに一体何があったのか。制作陣が語り尽くす必読のドキュメント・レポートを皮切りに、キャラクターの初出し設定資料、ストーリー解説、キャスト陣のロングインタビューなど公式本でしか読めない企画が満載。キャラクターデザインを務める手島nariによる描き下ろしカバー、そして「あの時」を描いたスペシャルイラストも収録。今のガルクラの全部をぶち込んだファン待望の一冊です! ※トゲナシトゲアリのメンバーインタビューは理名、夕莉、朱李のみ掲載しています。 怒りも喜びも哀しさも全部ぶちこめ。 TVアニメ『ガールズバンドクライ』公式ファンブックついに誕生。 カバーイラストは手島nariの描き下ろし!
    • 2,420 50%pt還元
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 多くのゲーム作品でキャラクターデザインを務めるイラストレーターlackが、絵を早く描くためにラフをどのように作り込んでいるかを明かします。 「ラフで8割を決める」をモットーに、どのような技で塗っているか、どのような視点でラフをこだわっているか、どのようにCLIP STUDIO PAINTを用いて時短をするかなど、基本もこだわりもまとめて学べます。 ●lackの絵作りの秘訣がもりだくさん ・CLIP STUDIO PAINTを用いたlack式グリザイユ画法の基本がわかります。 ・大ラフで構図・ポーズを考えるときのテクニックが学べます。 ・ライティングの基本やモノクロラフでライティングを決めるときの考え方を紹介します。 ・配色の発想方法やグラデーションマップを使ったカラーラフの着色などが理解できます。 ・エフェクトのパターンや使いこなしを知ることができます。 ・商業作品のイラストやファンアートを作例として多く用いた実践的な紙面です。 ●特典 ・カバーイラストのメイキング動画:ラフから清書までの倍速動画 ・カバーイラストのCLIPデータ:完成時のレイヤーつきCLIPデータ ・lack式グリザイユ画法の基本作例動画&CLIPデータ:基本の作例として立方体を描く動画とCLIPデータ ・作例グラデーションマップ:空の色付けに使えるグラデーションマップ ※カバー画像が異なる場合があります。
    • 3,960 50%pt還元
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 広がり続ける『ブルーアーカイブ』の世界に迫る――。『ブルーアーカイブ』公式アートワークス、待望の第2弾 1周年から2周年(2022.02.04〜2023.02.03)の期間に公開された『ブルーアーカイブ』のあらゆるビジュアルを徹底収録。キャラクタープロフィール、メモリアルロビー、キービジュアルなどに加え、キャラクターの初期設定やイラストラフ、制作陣(開発ディレクター×アートディレクター×シナリオディレクター×イラストレーター)インタビュー、さらにメインストーリーに登場したイラストカットをプロローグから最終章まで多数掲載! 『ブルアカ』の裏側に迫るメイキング素材がもりだくさん!
    • 6,050 70%pt還元
    【DMMブックス限定特典】『著者直伝! 本書をもっと使いこなせる「人体描画練習法」動画』 ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 この本は「美術解剖学に基づいた人体のポーズ集」です。解説は第1部だけで、第2部は気軽にパラパラとめくって眺めているだけで創作のインスピレーションを得られるような体裁にしています。 人体ポーズのイラストに使用した資料は、衣服やサポート(彫刻を支える支柱)で体が隠れたりしているものも多く、そうした箇所は体の輪郭を推測したり、加筆したりしました。描く回数をこなしていくと、これらの隠れた部分を容易に推測できるようになりました。もちろん、実際の像を観て確認していないものもあるので、それらについては正確かどうかはわかりません。「美術解剖学を研究している人が、欠損部分を補うとこのようになる」という作例とお考えください。 この本の人体ポーズのイラストは、素体(人形などの土台となる基本的な形)と解剖学的な構造を掛け合わせたような表現にしています。図形的に整えられた人体像を、少しだけ解剖学的な構造に寄せて、分割線をデザインしました。 胴体、腕、脚はそれぞれを色分けしました。胴体だけ、腕だけ、脚だけに注目することで、「大きさの割合」「長さの割合」「どの程度ひねっているのか」「どの程度曲げているのか」「左右でどう変化しているのか」などの情報を整理できて、わかりやすくなると思います。 最後に、この本を読んでくださったあらゆる人にとって、ポーズや人体表現のインスピレーションの源になってもらえればいいなと思っています。難しそうな漢字が並んだ用語も、この本ではあまり使用していません。これまで「美術解剖学って難しそう……」と思って敬遠していた人も、この本をきっかけとして美術解剖学に触れてもらえれば幸いです。 ※カバー画像が異なる場合があります。 【DMM限定特典付き】
    • 5,500 70%pt還元
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「忍たま乱太郎」の登場キャラクターたちが、番組から飛び出したもうひとつの忍たまワールド!DVDやCD,グッズ、イベント、出版物などの商品展開のために描き下ろされたイラスト645点を集大成した、スペシャルエディションです。 イラストは、商品化デザインを施される前の描き下ろした原画を主にお見せしているので、描き手のキャラクターへの思いも直に伝わってきます。 また、特製BOXケースはキャラクターデザインの新山恵美子氏(亜細亜堂)による描き下ろしイラスト!このイラスト作品が完成するまでのドキュメントもコーナーも。 さらに、原作者尼子騒兵衛氏のスペシャルインタビューも掲載です!!
    • 2,970 50%pt還元
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 〈電子書籍版について〉 本書は固定レイアウト型の電子書籍です。リフロー型と異なりビューア機能が制限されるほか、端末によって見え方が異なります。 【正義と悪の激しいSMプレイ(!?)スタートです!】 【ストーリー】 わたし、柊うてなは魔法少女が大好きなごく普通の少女☆ ある日、変身する力を与えてくれそうなマスコット的なやつに出会って不思議な魔法をかけられちゃった! これでわたしも魔法少女に――と思ったらえ? なにこの格好? 悪の組織の女幹部ってどういうこと!? これからわたしどうなっちゃうの〜〜〜!!? 【本書の概要】 2024年1月から3月まで放送され、人気を博したアニメ『魔法少女にあこがれて』。その映像、エピソードのすべてを網羅するアニメ公式ファンブックです。もちろん素材は《超あこがれVer》です! 〈こんな方にオススメ〉 ・『魔法少女にあこがれて』原作コミック&アニメファン 〈本書の内容〉 ・プレイバックストーリー ・キャラクター紹介 ・小物、設定、美術ボードコーナー ・OP・ED音楽コーナー ・各種描き下ろしイラストコーナー ・豪華スタッフ&キャストインタビュー ほか充実のコンテンツ 〈本書の特長〉 ・A4正寸のビッグサイズでビジュアルを堪能できます ・オールカラーで美麗な映像の数々を収録 ・ふんだんなイラスト、場面カットの数々 〈掲載作品〉 アニメ『魔法少女にあこがれて』
    • 2,200 50%pt還元
    人を描くための最も重要なポイントだけをこの1冊に凝縮! 本書は、ウェブトゥーン作家・TACOによる、人を描くために押さえるべき重要なポイントを390以上集めた人体ドローイングガイドです。著者の経験と独自の解釈により培ったドローイングのルールをこの1冊にまとめています。説明が簡潔で、ポイントとなる絵の部分が色付きで強調されているので、重要なポイントだけを簡単に理解し、応用できるようになっています。また、上半身、下半身、顔、腕と手、脚と足など、部位ごとにパートが分かれているので、効率的に学べます。本書は、絵を真似たり参考にして描いたりするのはもちろん、手軽に持ち歩いて、目で覚えるイメージトレーニングの練習にも適しています。登場する理論を応用し、さらに自分に合ったやり方で理論を組み立てるのもよいでしょう。本書のコツをとことん活用し、楽しく、簡単に、絵を上達させましょう! 著者:TACO(タコ) プロフィール:ゲーム、アニメーションコンセプトデザイナー。ウェブトゥーン作家。基礎キャラクター描画講師。
    • 7,700 50%pt還元
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列の検索、辞書の参照などの機能が使用できません。 キックスターター発のスカルプターのための人体解剖学 筋肉をすべて知っているとしても、形状を理解したことにはならない! 見やすい画像、文字が少ないアナトミー(解剖学)の本をお探しですか? 人体をモデリングするとっかかりで行き詰まってしまった? 見やすくて分かりやすい資料が欲しいけど、Webを探し回るのに疲れてませんか? 筋肉、骨について長々とした文章を読むのではなく、シェイプを知り、それを即座に作品に生かしたい? 人間の体を簡潔に解説した、もっとも使いやすい、アーティスト向け美術解剖学のガイドブックがここにあります。 本書は、主要な構造を理解するための要点を直接的かつ分かりやすいビジュアルで説明しています。美術を専攻する学生、モデラー、スカルプター、イラストレーターに、本書は実践的な基礎を提供します。これをベースに、アナトミーの知識をさらに積み重ねることができます。より手軽に、自信をもって描きたい、造形したいすべての人にお勧めします。 本書では、人間の体のうち、最も重要な筋肉、働き、アクションを取り上げています。単純なアナトミーの解説から間違いやすいポイントまで、1,000点を超える図版を掲載。 また、250枚を超える写真に描き加えたイラストによって、体表下の筋肉やシェイプを明らかにしています。
    • 3,520 50%pt還元
    滅びた大陸に眠る錬金術の’真実’を解き明かすユミアの冒険─ 本作のために描き起こされた数多のイラストを網羅した永久保存版! ■イメージビジュアル、店舗特典、SNS用に制作されたイラストを圧倒的なボリュームで掲載。 ■キャラクター、魔物、フィールドなどのラフスケッチと設定画、ムービー絵コンテを大公開! ■べにたま氏と開発スタッフとによるイラスト解説コメントだけでなく特別インタビューも収録。 【注釈】 ※本書には、ダウンロードコンテンツや、実際のゲームに登場しないデザインのイラストが含まれています。 ※本書に掲載されている情報は、資料をもとに本書のスタッフが独自に確認したものです。
    • 3,960 80%pt還元
    本書を通して、ソフトウェアテストの知識・技術を体系的に学びます。そしてその中でテストによって次の課題にどのように対応していくか学び、現代的なソフトウェア開発に対応するため総合力・基礎力を強化します。 ・開発成功や顧客満足実現をどう支えるか ・開発の高品質と高スピードの両立を支えるアプローチとは ・アジャイルや継続的デリバリー、DevOpsの導入にどう対応するか ・テスト自動化といったテスト技術導入を成功させるには ・チーム全体でテストを推進していくためには ・定番のテスト失敗要因に対しマネジメントでどう対策すべきか ■こんな方におすすめ ・テストエンジニアやQAエンジニアにこれからなる人 ・テストに疎いが、テストに関わることになった開発者やマネージャ ・旧来のテストと、モダンな開発現場で求められるテスト技術のギャップに悩んでいる人 ・個々の担当ごとのテストの遂行はできているが、それらを連携させた、チーム全体のテストの体制構築や戦略立てをどうすればよいか悩んでいる人 ■目次 ●PartI ソフトウェアテストと品質マネジメント ──第1章 ソフトウェアテストとは ──第2章 品質マネジメントとソフトウェアテスト ──第3章 ソフトウェアテストの全体像 ●PartII テストの戦略とプロセス ──第4章 テストの戦略立て ──第5章 定番のテスト戦略 ──第6章 アジャイル開発でのテスト戦略 ──第7章 継続的デリバリーでのテスト戦略 ──第8章 DevOpsでのテスト戦略 ──第9章 ソフトウェアプロダクトライン開発でのテスト戦略 ──第10章 テストを支えるプロセスの構築と運用 ●PartIII テストの作成と実行 ──第11章 テストの分析・設計・実装の全体像 ──第12章 テスト基本分析 ──第13章 テストアーキテクチャ設計 ──第14章 テストアーキテクチャ設計手法:VSTeP ──第15章 テスト詳細分析とテスト設計 ──第16章 テスト設計技法の活用 ──第17章 応用的なテスト設計のアプローチ ──第18章 テスト実装 ──第19章 テスト環境の構築 ──第20章 テストの実行と結果判定 ──第21章 リスクベースドテスト ──第22章 探索的テスト ──第23章 ユーザーストーリーテスト ──第24章 静的テスト ●PartIV 自動テストの活用 ──第25章 自動テストの活用 ──第26章 自動テストの品質の作りこみ ──第27章 自動テストの評価 ──第28章 自動テストの設計・実装の原則 ──第29章 自動テストコードのパターンやイディオム ──第30章 開発者テスト ──第31章 テスト駆動開発 ●PartV テストの計画とマネジメント ──第32章 テスト計画 ──第33章 テストのモニタリングとコントロール ──第34章 プロジェクトリスクのマネジメント ──第35章 テストで求められる能力 ──第36章 テストを担う組織の構築 ●PartVI テストを支える技術 ──第37章 CI/CDの構築 ──第38章 バグ管理とバグチケット設計 ──第39章 テスト容易性の確保 ──第40章 テスト設計を支えるモデリング ──第41章 テストを支える契約による設計 ──第42章 ソースコードのブランチ管理とテストの連携 ──第43章 システムエンジニアリングで支えるテスト ■著者プロフィール 井芹洋輝:開発者、コンサルタント、テストエンジニア、QAエンジニアなど様々な立場で様々なソフトウェアテストの業務に携わる。現在は車メーカーでテスト/QAテックリードとしてテスト/QA活動に従事。その他テストに関する講演、技術指導、複数の論文・書籍執筆などを手掛ける。JSTQB技術委員、テスト設計コンテストU-30クラス初代審査委員長。
    • 3,905 50%pt還元
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 『ブルーアーカイブ』のオフィシャルアートワークスがついに登場! リリース開始から1周年(2021.02.04〜2022.02.03)の期間に公開された『ブルーアーカイブ』の美麗なアートワークを徹底収録しています。キャラクタープロフィール、メモリアルロビー、キービジュアルなどのビジュアル資料に加え、キャラクターの初期設定やイラストラフ、制作陣(アートディレクター×シナリオディレクター)へのスペシャルインタビューなど、『ブルアカ』の裏側に迫るメイキング素材も多数掲載! 見応え読み応えともに充実した一冊です!
    • 3,520 80%pt還元
    ◆「あるべき構造」を知り、ソフトウェア開発の問題に立ち向かおう◆ 本書は、より成長させやすいコードの書き方と設計を学ぶ入門書です。筆者の経験をふまえ構成や解説内容を見直し、より実践的な一冊になりました。 システム開発では、ソフトウェアの変更が難しくなる事態が頻発します。 コードの可読性が低く調査に時間がかかる、 コードの影響範囲が不明で変更すると動かなくなる、 新機能を追加したいがどこに実装すればいいかわからない......。変更しづらいコードは、成長できないコードです。 ビジネスの進化への追随や、機能の改善が難しくなります。成長できないコードの問題を、設計で解決します。 ■こんな方におすすめ ・コードの設計スキルに興味がある人 ・日々、悪いコードと向き合っていて改善したい人 ・より良いコードを書きたい人 ■目次 ●第1章 悪しき構造の弊害を知覚する ──1.1 意味不明な命名 ──1.2 理解を困難にする条件分岐のネスト ──1.3 さまざまな悪魔を招きやすいデータクラス ──1.4 悪魔退治の基本 ●第2章 設計の初歩 ──2.1 省略せずに意図が伝わる名前を設計する ──2.2 変数を使い回さない、目的ごとの変数を用意する ──2.3 ベタ書きせず、目的ごとのまとまりでメソッド化 ──2.4 関係し合うデータとロジックをクラスにまとめる ●第3章 カプセル化の基礎―ひとつにまとめる― ──3.1 クラス単体で正常に動作するよう設計する ──3.2 成熟したクラスへ成長させる設計術 ──3.3 悪魔退治の効果を検証する ──3.4 プログラム構造の問題解決に役立つ設計パターン ●第4章 不変の活用―安定動作を構築する― ──4.1 再代入 ──4.2 可変がもたらす意図せぬ影響 ──4.3 不変と可変の取り扱い方針 ●第5章 バラバラなデータとロジックをカプセル化する実践技法 ──5.1 プリミティブ型執着 ──5.2 staticメソッドの誤用 ──5.3 初期化ロジックの分散 ──5.4 共通処理クラス(Common・Util) ──5.5 結果を返すために引数を使わないこと ──5.6 多すぎる引数 ──5.7 アクセス連鎖 ●第6章 関心の分離という考え方―分けて整理する― ──6.1 関心の分離の基本 ──6.2 目的の違いを見破り、分離しカプセル化する ──6.3 インターフェイスと実装の分離 ●第7章 関心が混ざったコードを分けて整理する実践技法 ──7.1 ロジックの流用 ──7.2 継承による関心の混在 ──7.3 関心が混在する各種事例と対処方法 ●第8章 条件分岐―迷宮化した分岐処理を解きほぐす技法― ──8.1 条件分岐のネストによる可読性低下 ──8.2 switch文の重複 ──8.3 interface設計の考え方を身につけよう ──8.4 条件分岐の重複とネスト ──8.5 型の判定で分岐しないこと ──8.6 フラグ引数 ──8.7 interfaceの使いこなしが中級者への第一歩 ●第9章 コレクション―ネストを解消する構造化技法― ──9.1 自前でコレクション処理を実装してしまう ──9.2 ループ処理中の条件分岐ネスト ──9.3 バラバラなコレクション処理 ●第10章 設計の健全性をそこなうさまざまな悪魔たち ──10.1 デッドコード ──10.2 YAGNI原則 ──10.3 マジックナンバー ──10.4 文字列型執着 ──10.5 グローバル変数 ──10.6 null問題 ──10.7 例外の握り潰し ──10.8 設計秩序を破壊するメタプログラミング ──10.9 技術駆動パッケージング ──10.10 サンプルコードのコピペ ──10.11 銀の弾丸 ●第11章 名前設計―あるべき構造を見破る名前― ──11.1 悪魔を呼び寄せる名前 ──11.2 名前を設計する―目的駆動名前設計 ──11.3 設計時の注意すべきリスク ──11.4 意図がわからない名前 ──11.5 構造を歪ませてしまう名前 ──11.6 名前的に居場所が不自然なメソッド ──11.7 名前の省略 ●第12章 コメント―保守と変更の正確性を高める書き方― ──12.1 退化コメント ──12.2 コメントで命名をごまかす ──12.3 目的や仕様変更時の注意点を読み手に伝えること ──12.4 コメントのルール まとめ ──12.5 ドキュメントコメント ●第13章 メソッド(関数) ―良きクラスには良きメソッドあり― ──13.1 必ず自身のクラスのインスタンス変数を使うこと ──13.2 不変をベースに予期せぬ動作を防ぐ関数にすること ──13.3 尋ねるな、命じろ ──13.4 コマンド・クエリ分離 ──13.5 引数 ──13.6 戻り値 ●第14章 モデリング―クラス設計の土台― ──14.1 邪悪な構造に陥りがちなUserクラス ──14.2 モデリングの考え方とあるべき構造 ──14.3 良くないモデルの問題点と解決方法 ──14.4 機能性を左右するモデリング ●第15章 リファクタリング―既存コードを成長に導く技― ──15.1 リファクタリングの流れ ──15.2 安全にリファクタリングする方法 ──15.3 あやふやな仕様を理解するための分析方法 ──15.4 IDE のリファクタリング機能 ──15.5 リファクタリングで注意すべきこと ●第16章 設計の意義と設計への向き合い方 ──16.1 本書はなんの設計について書いたものなのか ──16.2 設計しないと開発生産性が低下する ──16.3 ソフトウェアとエンジニアの成長性 ──16.4 課題を解決する ──16.5 コードの良し悪しを判断する指標 ──16.6 コード分析をサポートする各種ツール ──16.7 設計対象と費用対効果 ──16.8 時間を操る超能力者になろう ●第17章 設計を妨げる開発の進め方との戦い ──17.1 コミュニケーション ──17.2 設計 ──17.3 実装 ──17.4 レビュー ──17.5 チームの設計力を高める ●第18章 設計技術の理解の深め方 ──18.1 さらにステップアップするための設計技術書紹介 ──18.2 設計スキルを高める学び方 ■著者プロフィール 仙塲大也:X(旧Twitter)-ミノ駆動(@MinoDriven)。青森県出身。大手電機メーカーからWeb業界へ転身。アプリケーションアーキテクトとして、リファクタリングやアーキテクチャ改善、若手の設計スキル育成といった、設計全般を推進する業務に従事。悪しきコードとの戦いの中で設計の魅力に気付く。暇さえあれば脳内でリファクタリングしている。X(旧Twitter)ではプログラミングの風刺動画を不定期で投稿。登壇実績多数。Developers Summitではベストスピーカー賞など受賞多数。
    • 2,799 50%pt還元
    ニトロプラスが原作を担当している刀剣育成シミュレーションゲーム『刀剣乱舞ONLINE』に登場する刀剣男士のビジュアルを網羅した公式設定画集「刀剣乱舞絢爛図録」の第4弾。 2019年7月に登場した「北谷菜切」から2022年4月に登場した「七星剣」までの新刀剣男士20名と、2019年6月に実装された「御手杵 極」から2021年10月に実装された「南泉一文字 極」までの「極」の刀剣男士25名を収録しています。 ゲーム内に登場する戦闘イラストや内番イラストはもちろん、見る機会が限られている真剣必殺イラストも収録しております。さらに参加イラストレーターによる設定画など、初公開イラスト満載の見応えのある1冊となっています! 『刀剣乱舞ONLINE』がさらに楽しくなる審神者(さにわ)必携の公式アイテムを、ぜひお求めください!
    • 5,500 70%pt還元
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本コンテンツは『忍たま乱太郎 アニメーション設定画集』の第1巻を電子書籍化したものです。 第2巻は別売となりますのでご注意ください。 ファン待望のスペシャルエディション! 1993年(平成5年)4月にNHKで放送開始したアニメーション「忍たま乱太郎」の放送25年突破を記念したスペシャルメモリアルブックがいよいよ発売。 2巻セットのケースは、キャラクターデザインの新山恵美子氏(亜細亜堂)による描きおろしの「忍術学園委員会対抗戦絵巻」。 そして、さらなるスペシャルニュースとして、原作者の尼子騒兵衛氏による描きおろしの「乱太郎、きり丸、しんべヱ」も掲載! これまで長きにわたるファンが待ち望んでいたアニメーション設定を網羅した書籍となります。 【主な内容】 ■第1巻(320ページ) 忍たま乱太郎のアニメ設定画からキャラクター、プロップ、美術を抜粋して掲載。アニメーションに登場するキャラクターの設定画満載の1冊です。
    • 6,050 70%pt還元
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ■「はじめに」より 軸は、幾何学的な線と同じで、形も量もありません。意識しないと見えない概念です。フレームは、頭蓋骨のような丸いボリュームを捉えるときに球を使うなど、幾何図形に置き換えて捉えるような場面で使われます。美術大学の授業で、学生さんの「全身骨格を描く」という課題を見ていたとき、「骨の軸がずれているな」とか「フレームがないのかな」と思うことがけっこうありました。意外に軸を意識していない人がいらっしゃるのかなと思ったのです。 棒人間は旧石器時代の壁画から現代人まで一度は描いたことのある、最もシンプルな人体像といえますが、プロの作家でも意識する普遍的な概念でもあります。プロが作る写実的な表現でも軸がしっかりしていないと歪んで見えるため、彫刻やフィギュア造形では、粘土で人体を造形するときに、体の長軸を通過する軸に似た芯を針金や木材で作ります。 本書では「棒人間」を美術解剖学の専門家が本気で解説することで、軸から全身を表現するための目と知識、すなわち美的感性を養っていきます。本書を学習していくことによって、アタリがすばやく取れるようになったり、作画や造形の歪みが少なくなったり、形や姿勢の違和感に気がつくようになったりするでしょう。 輪郭から描く方法ではなく、芯から作るプロセスを体験して、中身が詰まったような人体像が表現できるように、描きながら練習していきましょう。 2025年1月 加藤公太 ※カバー画像が異なる場合があります。
    • 3,960 80%pt還元
    ◆Web技術を根本から理解。これ1冊で基礎の基礎から応用まで実践力が身につく!◆ なぜWebシステムをうまく作ることができないのか?――本書は2010年に初版が発行されました。Webに携わるエンジニアだけでなく、Webマーケティング担当者にいたるまでWebの仕組みを根本から理解するための技術書として多くの方々に利用されました。それから10数年の月日が流れ、本書の特徴である技術の根本をていねいに解説するスタイルはそのままにアップデートを図りました。最新のWeb技術を取り入れて全面改訂です。さらに技術を学ぶ上でのさまざまな悩みを解消し、エンジニアとして成長していく手がかりをふんだんに盛り込みました。もちろんサンプルアプリケーションプログラムを試しながら理解を深めていく工夫もしています。本書によって本質をとらえるプロの技術力も得てください。 ■こんな方におすすめ ・Webプログラミング初心者。Web業界やそれをなしている技術に興味のある方。 ■目次 ●第1章 技術の学び方 ──1.1 技術の学びはなぜ難しくなったのか ──1.2 「技術の引き出し」を作ろう ●第2章 Webシステムの全体像 ──2.1 Webシステムの構造 ──2.2 Webコンテンツ ──2.3 クライアントサイドの構成要素 ──2.4 サーバサイドの構成要素 ──2.5 ネットワークとインターネット ──2.6 Webシステムの実行環境と開発環境 ──2.7 Webシステムを実現するための技術 ●第3章 WWWの基本要素とその発展 ──3.1 World Wide Webの始まり ──3.2 URIとハイパーリンク ──3.3 HTTP ──3.4 SGMLから生まれたHTML ──3.5 CSSによる視覚情報の分離 ──3.6 データ構造を記述するXML ──3.7 HTML5策定とHTML Living Standardへの統一 ●第4章 HTTPクライアントとHTTPサーバ ──4.1 Webアプリケーションの根本を学ぼう ──4.2 最小のHTTPサーバを実現する ──4.3 レンダリングエンジンの働きを確認する ──4.4 HTTPクライアントをブラウザに変更する ──4.5 動的なコンテンツの生成 ──4.6 Webアプリケーションへの発展 ●第5章 URLとHTTP ──5.1 URLの基本構造 ──5.2 URLの詳細構造 ──5.3 HTTPの基本 ──5.4 HTTPリクエストの実践 ●第6章 従来型のWebアプリケーション ──6.1 GoによるWebアプリケーション ──6.2 Goによる簡単なWebサーバの作成 ──6.3 ToDoアプリケーションで学ぶ基礎 ──6.4 Webアプリケーションの画面遷移 ──6.5 Webアプリケーションの状態管理 ──6.6 セッションとユーザ管理 ──6.7 ユーザ認証の実装 ──6.8 Webアプリケーションの複雑性をカバーするフレームワーク ●第7章 SPAへの進化 ──7.1 SPAへの潮流 ──7.2 JavaScriptの起源と発展 ──7.3 Tiny ToDoのUIを改善する ──7.4 サーバとの非同期通信 ──7.5 Tiny ToDoに非同期通信を実装する ──7.6 JSONによるデータ交換 ──7.7 フラグメントによる状態の表現 ──7.8 SPAの課題とサーバサイドレンダリング ●第8章 Web API ──8.1 APIのWeb化 ──8.2 REST ──8.3 リソース指向アーキテクチャ ──8.4 Tiny ToDoのWeb API設計 ──8.5 Tiny ToDoのWeb API化 ──8.6 Web APIの公開 ──8.7 再注目されるRPCスタイル ●第9章 サーバプッシュ技術 ──9.1 サーバプッシュ技術の歴史 ──9.2 Server-sent eventsによるプッシュ配信 ──9.3 Server-sent eventsの実践 ──9.4 WebSocket ──9.5 WebSocketの実践 ■著者プロフィール 小森 裕介 (こもり ゆうすけ):キャディ株式会社 勤務。ソフトウェアエンジニアとして、製造業の変革を目指す自社サービスの開発・運用に携わる。2000年、東京工業大学(現・東京科学大学)工学部情報工学科卒業。独立系システム開発会社などを経て、2019年、「世界中の人々に使ってもらえるプロダクトを開発する」という夢を追いかけて、LINE株式会社(現・LINEヤフー株式会社)に入社、金融系サービスの新規開発に携わった後、2022年より現職。好きな言語はJavaとGoとシェルスクリプト。好きなエディタはNeovimとsed。
    • 2,420 50%pt還元
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 85点以上のカラーイラストと設定資料、キャスト&スタッフインタビューで、映画に登場する女性キャラの魅力を掘り下げます。カバーイラストはヒロイン8人の描き下ろし! ・雑誌などに掲載されたカラーイラスト ・ヒロインの設定紹介 & 監督コメント付きストーリープレイバック ・ヒロインの初期デザイン案 ・原画集 ・監督・雨宮哲インタビュー ・脚本・長谷川圭一インタビュー ・宝多六花役・宮本侑芽×新条アカネ役・上田麗奈×南夢芽役・若山詩音 スペシャル座談会 ・ヒロインキャストコメント(飛鳥川ちせ役・安済知佳、ひめ役・内田真礼、怪獣少女/2代目役・高橋花林、六花ママ役・新谷真弓、なみこ役・三森すずこ、はっす役・鬼頭明里)
    • 2,860
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 『SSSS.DYNAZENON』&『SSSS.GRIDMAN』両作品のヒロイン(夢芽・ちせ・ムジナ・2代目・アカネ・六花)の魅力を凝縮した公式ファンブックです。 カバーイラストはサブキャラクターデザイン・中村真由美の描き下ろし! ■SSSS.DYNAZENON ・雑誌などに掲載されたカラーイラスト ・ヒロインの設定紹介&ストーリープレイバック ・南夢芽役・若山詩音×飛鳥川ちせ役・安済千佳 対談 ・ムジナ役・諏訪彩花インタビュー ・2代目役・高橋花林インタビュー ・監督・雨宮 哲インタビュー ・脚本・長谷川圭一インタビュー ・キャラクターデザイン・坂本 勝×サブキャラクターデザイン・中村真由美 対談 ・美術設定紹介 ・原画集 その他、貴重なヒロインの初期デザイン案を9ページにわたって詳細掲載! ■SSSS.GRIDMAN 2019年に発売された書籍『SSSS.GRIDMAN ヒロインアーカイブ アカネ&六花』(BOOK A)をまるごと収録! ※BOOK Aの内容 ・アカネと六花のヒロインのカラーイラスト ・設定紹介&ストーリープレイバック ・アカネ&六花 原画集 ・美術設定紹介(アカネの屋敷、六花の家) ・新条アカネ役・上田麗奈×宝多六花役・宮本侑芽 対談 ・新条アカネ役・上田麗奈×アレクシス・ケリヴ役・稲田 徹 対談 ・宝多六花役・宮本侑芽×六花ママ役・新谷真弓 対談 ・監督・雨宮 哲×キャラクターデザイン・坂本 勝 対談 ・エンディング コンテ・演出・作画監督・中村真由美 インタビュー ※ さらに今回、BOOK Aには掲載されていなかった 40点以上のアカネと六花のカラーイラストを追加で大量収録!
    • 4,620 50%pt還元
    色彩と光の仕組みを深く掘り下げる理論と実践の究極の教科書! 色と光はイラストの描き方においての非常に重要なテーマです。チャーリー・ピッカード著者のこの書は一歩進んでそれぞれを深く掘り下げ、詳細に解説します。 前半の理論の章では、色彩に関する専門用語、色彩の理論、光の種類、また、さまざまな光と物質の相互作用などについて解説します。色相、明度、彩度の理解を深め、光とカゲをよりうまく取り入れて、望み通りの形や質感を表現できるようになります。 後半の実践の章には、海外の人気イラストレーターによるハウツーが掲載されています。それぞれのアーテイストが前半の理論で学んだ知識をどうイラストに活用できるかを詳しく解説します。 本書から、デジタル・アナログを問わず、あらゆるアートで表現を広げる知識が得られます。 技術をさらに高めたいプロイラストレーターやプロを目指しているアーテイストにとって欠かせない知識が手に入る、約400ページの大ボリュームの一冊!
    • 2,750 70%pt還元
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 パンツに特化した、作画のためのパンツ専門ポーズ集。 様々なタイプのパンツの着用シーンを、複数のアングルから撮影して収録しています。 2.5次元的な白ホリライティングで、パンツを描く際に最も重要であるシワの陰影感を階調豊かなグラデーションで捉えました。 表紙モデル:似鳥沙也加 公式Twitteアカウント@*lewographix* にて、発売後も関連情報を随時更新中。
    • 3,850 50%pt還元
    2022年11月にリリースされるや、そのドラマティックな世界設定や、細部まで作り込まれた人物設定、そしてそれらがゲームシステムと支え合うことで深い没入感を味わえる作品としてヒットを続ける『勝利の女神:NIKKE』。 本書は、作品世界に登場するニケたちの魅力的なイラストに焦点を合わせたアートブックとなっています。ゲームの節目節目に描かれ、ファンを楽しませてくれたキービジュアルの数々、‘背中で魅せる’のはもちろんのこと、全方位どこから見ても、カッコ可愛いニケたちのグラフィクス、ニケたちの別の側面を想像させてくれるコスチュームイラスト、戦いの中に表れるニケたちの‘らしさ’を感じるバーストスキルイラストなどが収録されており、あらためてニケの魅力を噛みしめる一冊。 ※本書には2023 年11月4日までに登場したニケを掲載しています
    • 7,700 50%pt還元
    ―――――――――――――――――――――― ゲームデザイナー 濱村 崇氏推薦! 「レベルデザインを言語化して、’なんとなく’から脱却できる空間設計の優れた教本!」 ―――――――――――――――――――――― 【本書の特徴】 プレイヤーの感情をコントロールする「空間設計」の原理を学ぶ! ゲームデザインの持つ側面の中で、レベルデザインは空間設計に用いるツール、利用するゲームエンジンによって具体的な手法が異なり、さらにゲームジャンルによって中心となるメカニクスも異なるため、共通の方法論を導き出すのが困難とされてきました。 本書では、建築の原理をレベルデザインに応用し、ゲームのレベル(ゲーム空間)や環境制作のインスピレーションとして活用することを目的としています。ゲームのレベルは設計された空間であり、「視線誘導」「ライティング」「影や薄暗がり」「探索性」「方向性」「空間のリズム」「壮大な空間の演出」など、現実世界の建築が何千年にもわたって培ってきた人類の知見を応用することが可能です。 特に、訪れる人々に強い体験をもたらすことを目的とした建築物には、ゲームプレイに通じる要素が数多く含まれています。これらの建築物と実際のゲームを比較・分析することで、「空間レイアウトのスキル」「感情を喚起する空間演出のテクニック」「建築理論に基づくゲームレベルの設計技術」といった知識と技術を身につけることができます。 大手スタジオからインディーゲーム、さらにはアカデミック分野まで、幅広い業界のプロフェッショナルたちによる寄稿セクションを収録し、さらに各章末に新たに追加された演習セクションにより、本書で紹介されている図解化手法や設計原則などを、実際の授業の課題や自主的な練習セッションとして学ぶことができます。
    • 3,630 80%pt還元
    ◆絵解きでわかるキタミ式◆ きたみりゅうじ氏による情報処理技術者試験本「キタミ式イラストIT塾」の応用情報技術者試験本です。「ITパスポート」、「基本情報技術者試験」同様キタミ式の特徴である,すべての解説をイラストベースで行っており,とてもわかりやすい解説となっているため,試験範囲が広く、かつ深い理解度が必要とされる応用情報技術者試験にとって,まず大切となる「試験範囲の内容をひととおり理解して,試験の内容を理解し対策すること」ができる書籍となっています。過去問の解説は金子則彦氏,監修は放送大学元大学長の岡部洋一先生です。 ■こんな方におすすめ ・応用情報技術者試験受験を考えているが何から勉強をすればわからない人 ・まず1冊を通じて読むことができる本を探している人 ・仕組みからきちんと勉強したいと考えている人 ■目次 Chapter1 基礎理論(離散数学) Chapter2 基礎理論(応用数学) Chapter3 情報に関する理論 Chapter4 デジタルデータのあらわし方 Chapter5 コンピュータの回路を知る Chapter6 CPU(Central Processing Unit) Chapter7 メモリ Chapter8 ハードディスクとその他の補助記憶装置 Chapter9 バスと入出力デバイス Chapter10 オペレーティングシステム Chapter11 プログラムの作り方 Chapter12 データベース Chapter13 ネットワーク Chapter14 セキュリティ Chapter15 システム開発 Chapter16 システム構成と故障対策 Chapter17 システム周りの各種マネジメント Chapter18 業務改善と分析手法 Chapter19 企業と法務 過去問に挑戦! ■著者プロフィール きたみりゅうじ:もとはコンピュータプログラマ。本職のかたわらホームページで4コマまんがの連載などを行う。この連載がきっかけで読者の方から書籍イラストをお願いされるようになり、そこからの流れで何故かイラストレーターではなくライターとしても仕事を請負うことになる。本職とホームページ、ライター稼業など、ワラジが増えるにしたがって睡眠時間が過酷なことになってしまったので、フリーランスとして活動を開始。本人はイラストレーターのつもりながら、「ライターのきたみです」と名乗る自分は何なのだろうと毎日を過ごす。自身のホームページでは、遅筆ながら現在も4コマまんがを連載中。平成11年 第二種情報処理技術者取得、平成13年 ソフトウェア開発技術者取得。
    • 3,520 80%pt還元
    ◆CPU/メモリ/入出力などハードウェアの制御をRustで実装◆ Webサイトの閲覧をはじめとして、コンピューターはさまざまな場面でみなさんの日常と密接にかかわっています。しかし、その裏側で起きていることを理解するのは、現代の複雑なコンピューターシステムの上では困難です。そこで本書では、シンプルなOSをRustを用いて実装し、普段は見えないOSの役割とその動作を理解していきます。I巻ではメモリ管理、マルクタスク、ハードウェア制御に関する部分を実装し、II巻ではユーザーインタフェース、アプリケーション実行、インターネットへの接続に関する部分を実装します。既刊の『[作って学ぶ]ブラウザのしくみ』で実装するブラウザは、本書で実装するOS上で動作することを想定しています。ですので、本書と『[作って学ぶ]ブラウザのしくみ』で、OSの動作と、そのOS上でブラウザなどのアプリがどのように動作しているのかとを理解できます。 ■目次 第1章:OSとは──コンピューターの裏側を支えるソフトウェアを知る ──OSとは何か ──本書で実装するOSの全体像 ──本題に入る前に 第2章:ベアメタルプログラミングをしてみる──OSのない世界でプログラムを動かすための準備 ──コンピューターの構成要素 ──すべてはバイナリ ──UEFIアプリケーションを作ってみる ──UEFIからの脱却 ──Rustの便利機能を活用する ──もっと色々なものを描く ──writeln!()マクロを使ってみる 第3章:メモリ管理を実装しよう──限りある資源を効率良く使えるようにする ──OSとメモリの関係 ──実装前の準備 ──バイト単位のアロケータを実装する ──OSのテストをRustで書く ──ページング──より高度なメモリ管理を行う 第4章:マルチタスクを実装しよう──1つのCPUで複数の作業を並行して行う方法について知る ──マルチタスクとは何か ──Rustのasync/awaitで協調的マルチタスクをする ──ソースコードの整理 第5章:ハードウェアを制御する(1)──デバイスを動かす方法を知る ──OSとハードウェアの関係 ──PCIとは ──PCIデバイスの一覧を取得する ──USBコントローラ(xHCI)のドライバを実装する 第6章:ハードウェアを制御する(2)──USBデバイスを使えるようにする ──USBデバイスの情報を取得する ──USBキーボードを使えるようにする ──USBマウス……もといタブレット入力を使えるようにする Appendix:実ハードウェアでの起動を試す ──USBメモリをFATファイルシステムでフォーマットする ──WasabiOSをUSBメモリに書き込む ──USBメモリからの起動 ──実機で試すときの注意点 ■著者プロフィール hikalium(ヒカリウム):小学生のころから自作OSの楽しさに目覚め、以後エミュレーターやCPU、コンパイラなどの自作にも手をのばす。2017年よりIPA主催のセキュリティ・キャンプ全国大会にて講師を担当。現在はGoogleでソフトウェアエンジニアとしてChrome OSの開発に従事している。X:@hikalium
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