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    • 2,420 50%pt還元
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 多くのゲーム作品でキャラクターデザインを務めるイラストレーターlackが、絵を早く描くためにラフをどのように作り込んでいるかを明かします。 「ラフで8割を決める」をモットーに、どのような技で塗っているか、どのような視点でラフをこだわっているか、どのようにCLIP STUDIO PAINTを用いて時短をするかなど、基本もこだわりもまとめて学べます。 ●lackの絵作りの秘訣がもりだくさん ・CLIP STUDIO PAINTを用いたlack式グリザイユ画法の基本がわかります。 ・大ラフで構図・ポーズを考えるときのテクニックが学べます。 ・ライティングの基本やモノクロラフでライティングを決めるときの考え方を紹介します。 ・配色の発想方法やグラデーションマップを使ったカラーラフの着色などが理解できます。 ・エフェクトのパターンや使いこなしを知ることができます。 ・商業作品のイラストやファンアートを作例として多く用いた実践的な紙面です。 ●特典 ・カバーイラストのメイキング動画:ラフから清書までの倍速動画 ・カバーイラストのCLIPデータ:完成時のレイヤーつきCLIPデータ ・lack式グリザイユ画法の基本作例動画&CLIPデータ:基本の作例として立方体を描く動画とCLIPデータ ・作例グラデーションマップ:空の色付けに使えるグラデーションマップ ※カバー画像が異なる場合があります。
    • 4,950 50%pt還元
    アーケード協力対戦ゲームから始まった『ボンバーガール』シリーズ。グッズ発売やコラボカフェの開催など、ゲームの枠を超えた展開も魅力的な本シリーズ。5周年の節目に美麗なイラストをあますことなく収録した『ボンバーガール』初のアートブックが登場します。 表紙カバーイラストは描き下ろし! 貴重な関係者インタビューやAMAKUNIアイテムを含むフィギュアギャラリーも必見! 200ページを超えるファン必携の一冊です。
    • 3,520 80%pt還元
    ◆CPU/メモリ/入出力などハードウェアの制御をRustで実装◆ Webサイトの閲覧をはじめとして、コンピューターはさまざまな場面でみなさんの日常と密接にかかわっています。しかし、その裏側で起きていることを理解するのは、現代の複雑なコンピューターシステムの上では困難です。そこで本書では、シンプルなOSをRustを用いて実装し、普段は見えないOSの役割とその動作を理解していきます。I巻ではメモリ管理、マルクタスク、ハードウェア制御に関する部分を実装し、II巻ではユーザーインタフェース、アプリケーション実行、インターネットへの接続に関する部分を実装します。既刊の『[作って学ぶ]ブラウザのしくみ』で実装するブラウザは、本書で実装するOS上で動作することを想定しています。ですので、本書と『[作って学ぶ]ブラウザのしくみ』で、OSの動作と、そのOS上でブラウザなどのアプリがどのように動作しているのかとを理解できます。 ■目次 第1章:OSとは──コンピューターの裏側を支えるソフトウェアを知る ──OSとは何か ──本書で実装するOSの全体像 ──本題に入る前に 第2章:ベアメタルプログラミングをしてみる──OSのない世界でプログラムを動かすための準備 ──コンピューターの構成要素 ──すべてはバイナリ ──UEFIアプリケーションを作ってみる ──UEFIからの脱却 ──Rustの便利機能を活用する ──もっと色々なものを描く ──writeln!()マクロを使ってみる 第3章:メモリ管理を実装しよう──限りある資源を効率良く使えるようにする ──OSとメモリの関係 ──実装前の準備 ──バイト単位のアロケータを実装する ──OSのテストをRustで書く ──ページング──より高度なメモリ管理を行う 第4章:マルチタスクを実装しよう──1つのCPUで複数の作業を並行して行う方法について知る ──マルチタスクとは何か ──Rustのasync/awaitで協調的マルチタスクをする ──ソースコードの整理 第5章:ハードウェアを制御する(1)──デバイスを動かす方法を知る ──OSとハードウェアの関係 ──PCIとは ──PCIデバイスの一覧を取得する ──USBコントローラ(xHCI)のドライバを実装する 第6章:ハードウェアを制御する(2)──USBデバイスを使えるようにする ──USBデバイスの情報を取得する ──USBキーボードを使えるようにする ──USBマウス……もといタブレット入力を使えるようにする Appendix:実ハードウェアでの起動を試す ──USBメモリをFATファイルシステムでフォーマットする ──WasabiOSをUSBメモリに書き込む ──USBメモリからの起動 ──実機で試すときの注意点 ■著者プロフィール hikalium(ヒカリウム):小学生のころから自作OSの楽しさに目覚め、以後エミュレーターやCPU、コンパイラなどの自作にも手をのばす。2017年よりIPA主催のセキュリティ・キャンプ全国大会にて講師を担当。現在はGoogleでソフトウェアエンジニアとしてChrome OSの開発に従事している。X:@hikalium
    • 3,960 80%pt還元
    本書を通して、ソフトウェアテストの知識・技術を体系的に学びます。そしてその中でテストによって次の課題にどのように対応していくか学び、現代的なソフトウェア開発に対応するため総合力・基礎力を強化します。 ・開発成功や顧客満足実現をどう支えるか ・開発の高品質と高スピードの両立を支えるアプローチとは ・アジャイルや継続的デリバリー、DevOpsの導入にどう対応するか ・テスト自動化といったテスト技術導入を成功させるには ・チーム全体でテストを推進していくためには ・定番のテスト失敗要因に対しマネジメントでどう対策すべきか ■こんな方におすすめ ・テストエンジニアやQAエンジニアにこれからなる人 ・テストに疎いが、テストに関わることになった開発者やマネージャ ・旧来のテストと、モダンな開発現場で求められるテスト技術のギャップに悩んでいる人 ・個々の担当ごとのテストの遂行はできているが、それらを連携させた、チーム全体のテストの体制構築や戦略立てをどうすればよいか悩んでいる人 ■目次 ●PartI ソフトウェアテストと品質マネジメント ──第1章 ソフトウェアテストとは ──第2章 品質マネジメントとソフトウェアテスト ──第3章 ソフトウェアテストの全体像 ●PartII テストの戦略とプロセス ──第4章 テストの戦略立て ──第5章 定番のテスト戦略 ──第6章 アジャイル開発でのテスト戦略 ──第7章 継続的デリバリーでのテスト戦略 ──第8章 DevOpsでのテスト戦略 ──第9章 ソフトウェアプロダクトライン開発でのテスト戦略 ──第10章 テストを支えるプロセスの構築と運用 ●PartIII テストの作成と実行 ──第11章 テストの分析・設計・実装の全体像 ──第12章 テスト基本分析 ──第13章 テストアーキテクチャ設計 ──第14章 テストアーキテクチャ設計手法:VSTeP ──第15章 テスト詳細分析とテスト設計 ──第16章 テスト設計技法の活用 ──第17章 応用的なテスト設計のアプローチ ──第18章 テスト実装 ──第19章 テスト環境の構築 ──第20章 テストの実行と結果判定 ──第21章 リスクベースドテスト ──第22章 探索的テスト ──第23章 ユーザーストーリーテスト ──第24章 静的テスト ●PartIV 自動テストの活用 ──第25章 自動テストの活用 ──第26章 自動テストの品質の作りこみ ──第27章 自動テストの評価 ──第28章 自動テストの設計・実装の原則 ──第29章 自動テストコードのパターンやイディオム ──第30章 開発者テスト ──第31章 テスト駆動開発 ●PartV テストの計画とマネジメント ──第32章 テスト計画 ──第33章 テストのモニタリングとコントロール ──第34章 プロジェクトリスクのマネジメント ──第35章 テストで求められる能力 ──第36章 テストを担う組織の構築 ●PartVI テストを支える技術 ──第37章 CI/CDの構築 ──第38章 バグ管理とバグチケット設計 ──第39章 テスト容易性の確保 ──第40章 テスト設計を支えるモデリング ──第41章 テストを支える契約による設計 ──第42章 ソースコードのブランチ管理とテストの連携 ──第43章 システムエンジニアリングで支えるテスト ■著者プロフィール 井芹洋輝:開発者、コンサルタント、テストエンジニア、QAエンジニアなど様々な立場で様々なソフトウェアテストの業務に携わる。現在は車メーカーでテスト/QAテックリードとしてテスト/QA活動に従事。その他テストに関する講演、技術指導、複数の論文・書籍執筆などを手掛ける。JSTQB技術委員、テスト設計コンテストU-30クラス初代審査委員長。
    • 1,600 70%pt還元
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 142万部突破の『お金の大学』が超・パワーアップ!「新NISA」などの金融制度にも完全対応。さらに「証券口座やクレカ、銀行などの選び方」「超危険な金融商品リスト」など、新規内容も50ページ以上追加。実践しやすいお金の教養がてんこ盛りの一冊!
    • 3,300 80%pt還元
    ◆DockerとKubernetesの通信のしくみがわかる◆ ある程度大きな規模のWebシステム開発では、DockerやKubernetesなどのコンテナ仮想化技術を使ってクラウド上にシステムを構築することが主流です。クラウドサービスの普及により、現在のシステム開発では網羅的な低レイヤーのネットワーク知識は必ずしも必要とされません。しかし、複数のコンテナを連携させて想定どおりに動かしたいときや、コンテナとの通信で問題が発生して原因を調査するときには、ある程度のネットワークの知識が欠かせません。 本書は、DockerやKubernetesを利用する際に必要なネットワークの知識を解説します。コンテナネットワーク構築の実践を通じて、コンテナやホストがどのように連携して動いているのかを学べます。また、より柔軟で拡張性のあるネットワーク環境を構築するためのCNI(Container Network Interface)やサービスメッシュといった技術についても扱います。本書を活用することで、広く奥深いネットワーク技術の中から、効率的にクラウドネイティブの時代に必要とされるネットワーク技術を学べるでしょう。 ■こんな方におすすめ ・Docker、Kubernetesを使ってアプリ開発を行っている方 ・Docker、Kubernetesを使ってクラスタシステムやマイクロサービスを構築/運用している方 ・クラウドネイティブを支えるネットワーク技術を学びたい方 ■目次 第1章イントロダクション ──1-1 本書の目的と概要 ──1-2 対象読者 ──1-3 本書の読み方 ──1-4 使用する環境とソフトウェア ──1-5 注意点 ──1-6 本書のリポジトリとサポートページ ──1-7 まとめ 第2章Dockerネットワークの要素技術 ──2-1 Dockerネットワークの全体像と技術 ──2-2 インターネットの通信の全体像 ──2-3 VXLAN ──2-4 Network Namespace ──2-5 iptables 第3章 Dockerネットワークのしくみ ──3-1 Dockerのネットワーク構成 ──3-2 Dockerネットワークドライバ ──3-3 ログからわかるコンテナ間の通信 ──3-4 ログからわかるコンテナ外部との通信 ──3-5 マルチホストネットワークの構築 ──3-6 チャットアプリ開発を通じた実践的なネットワーク構築 第4章 Kubernetesネットワークのしくみ ──4-1 Kubernetesネットワークの全体像 ──4-2 Kubernetesの環境構築 ──4-3 Podの通信のしくみ ──4-4 Serviceのしくみ ──4-5 Ingressのしくみ ──4-6 リソースを適用するときの各コンポーネントの動き方 第5章 CNI(Container Network Interface) ──5-1 CNIのしくみ ──5-2 CNIプラグインの裏側のしくみ ──5-3 Network Policy 第6章 サービスメッシュを支える技術 ──6-1 サービスメッシュとIstio ──6-2 Istioの使い方としくみ ■著者プロフィール 大隈 峻太郎(おおくま しゅんたろう):株式会社Soitto代表取締役。Webシステムの設計/実装を専門としている。株式会社野村総合研究所や株式会社グリッドなどで10年以上にわたりシステム開発を経験。グリッドにて社内のGPUサーバをDockerで仮想化し、機械学習の分析環境を構築したことで、DockerとKubernetesの沼にハマり始める。現在は独立し、さまざまなプロジェクトに参加しながら、AWSやGoogle Cloudを用いたインフラ構築や、アプリケーションの設計/実装に従事している。好きな業界はエネルギーと宇宙。
    • 1,870
    メーカーに就職してから4年で貯めた300万円を元手に、知識ゼロの状態から株式投資をスタート。追加資金なしにもかかわらず、わずか5年で資産1億円を突破。現在は3億円を運用して、さらに資産を拡大中だ。ズブの素人でも一つずつ階段をのぼりながら資産を増やす方法を初公開&全公開!
    • 2,799 70%pt還元
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【ご注意ください!】 ・本コンテンツは冊子版を電子化した大型電子雑誌です。ご利用いただく環境によっては、ダウンロードに時間がかかったり、一部ページの濃淡が明瞭でない場合がございますが、あらかじめご了承ください。 ・本コンテンツに社名や収録情報での検索機能はございません。巻頭の五十音順索引ページまたは本社所在地索引から、各社の掲載ページを探してください。 激動環境を勝ち抜く 有望企業を探そう トランプ関税の影響&対策を総力取材 全上場3900社の業績を独自2期予想 2025年3集夏号では、上場会社全体の約6割を占める3月期決算会社の本決算を完全収録! これを踏まえ、担当記者が独自取材に基づいて今2025年度の業績予想を業界・企業ごとに見直し、新たに2026年度の予想を行いました。 日本国内全上場3,900社をフルカバーした四季報で自分だけの「お宝銘柄」を探しましょう! 株式投資はもちろんのこと、営業先開拓などのビジネスユースや就職活動などにも、ぜひお役立てください。 【今号のおもなトピック】 収益性と株主還元を徹底分析! ROE改善度&DOE実績を全社調査 ※お知らせ※ ●袋とじ付録は、ワイド版だけのオリジナル付録です。ご注意ください。 ●「会社四季報ONLINE」今ならおトク!詳しくは巻末で。
    • 1,980 70%pt還元
    地形的に見ると、アメリカもロシアも中国も弱い。 だから、戦争をやめられない。 近年、「世界情勢を理解したい」という需要が増えています。 ロシアのウクライナ侵攻、パレスチナ・イスラエル戦争、中国の台湾・尖閣諸島・南シナ海での野心的行動など、ニュースで不安定な国際情勢にまつわる話題を見聞きしない日はありません。 国際政治を考える上で、まず見るべきものは何でしょうか? 歴史、文化、統計、報道――どれも重要です。 しかし、本書はそれが「地理」であると考えます。 ニュースを普段見ていると、外国首脳の発言や人々の意見ばかりが目に入ります。 それらを見ていると、世界情勢を動かしているのは「人間の意志」だとつい思いがちです。 しかし、人間の思考や行動は、私たちが思っている以上に地理に動かされています。 それも、気づかないうちに。 地理を基準に世界を眺めると、次のようなさまざまな事実が見えてきます。 ●アメリカは広い海で隔てられるので「攻められづらい」国だが、同時に他国を「攻めづらい」国でもある ●ロシアはヨーロッパの大国と平らな地形で繋がっているせいで、領土を拡大し続けなければならない ●対立を深めるアメリカと中国は、実は国土や隣国との関係など、「似た者同士」である ●日本にとって朝鮮半島はユーラシア大陸との「橋」。朝鮮半島の安全を確保することは伝統的な地政学的課題 寒い場所では、港が流氷で閉ざされて、貿易ができません。 「国を守ろう」と思っても、地形が平坦だとかなり苦労します。 地理が「檻」だとすれば、国は「囚人」です。 囚人に何ができて、何ができないかを知るには、まず檻の形を知らなければならないのです。 本書は、地政学動画において平均再生回数150万回という圧倒的な支持を得る著者・社會部部長が、不変の地政学の法則を解説する1冊。 「海と陸」というシンプルな切り口を中心に、これまで世界で起きてきたことの真の理由を知り、今の世界で起きていることを「自分の頭で考えられるようになる」本です。
    • 3,960 80%pt還元
    ◆Web技術を根本から理解。これ1冊で基礎の基礎から応用まで実践力が身につく!◆ なぜWebシステムをうまく作ることができないのか?――本書は2010年に初版が発行されました。Webに携わるエンジニアだけでなく、Webマーケティング担当者にいたるまでWebの仕組みを根本から理解するための技術書として多くの方々に利用されました。それから10数年の月日が流れ、本書の特徴である技術の根本をていねいに解説するスタイルはそのままにアップデートを図りました。最新のWeb技術を取り入れて全面改訂です。さらに技術を学ぶ上でのさまざまな悩みを解消し、エンジニアとして成長していく手がかりをふんだんに盛り込みました。もちろんサンプルアプリケーションプログラムを試しながら理解を深めていく工夫もしています。本書によって本質をとらえるプロの技術力も得てください。 ■こんな方におすすめ ・Webプログラミング初心者。Web業界やそれをなしている技術に興味のある方。 ■目次 ●第1章 技術の学び方 ──1.1 技術の学びはなぜ難しくなったのか ──1.2 「技術の引き出し」を作ろう ●第2章 Webシステムの全体像 ──2.1 Webシステムの構造 ──2.2 Webコンテンツ ──2.3 クライアントサイドの構成要素 ──2.4 サーバサイドの構成要素 ──2.5 ネットワークとインターネット ──2.6 Webシステムの実行環境と開発環境 ──2.7 Webシステムを実現するための技術 ●第3章 WWWの基本要素とその発展 ──3.1 World Wide Webの始まり ──3.2 URIとハイパーリンク ──3.3 HTTP ──3.4 SGMLから生まれたHTML ──3.5 CSSによる視覚情報の分離 ──3.6 データ構造を記述するXML ──3.7 HTML5策定とHTML Living Standardへの統一 ●第4章 HTTPクライアントとHTTPサーバ ──4.1 Webアプリケーションの根本を学ぼう ──4.2 最小のHTTPサーバを実現する ──4.3 レンダリングエンジンの働きを確認する ──4.4 HTTPクライアントをブラウザに変更する ──4.5 動的なコンテンツの生成 ──4.6 Webアプリケーションへの発展 ●第5章 URLとHTTP ──5.1 URLの基本構造 ──5.2 URLの詳細構造 ──5.3 HTTPの基本 ──5.4 HTTPリクエストの実践 ●第6章 従来型のWebアプリケーション ──6.1 GoによるWebアプリケーション ──6.2 Goによる簡単なWebサーバの作成 ──6.3 ToDoアプリケーションで学ぶ基礎 ──6.4 Webアプリケーションの画面遷移 ──6.5 Webアプリケーションの状態管理 ──6.6 セッションとユーザ管理 ──6.7 ユーザ認証の実装 ──6.8 Webアプリケーションの複雑性をカバーするフレームワーク ●第7章 SPAへの進化 ──7.1 SPAへの潮流 ──7.2 JavaScriptの起源と発展 ──7.3 Tiny ToDoのUIを改善する ──7.4 サーバとの非同期通信 ──7.5 Tiny ToDoに非同期通信を実装する ──7.6 JSONによるデータ交換 ──7.7 フラグメントによる状態の表現 ──7.8 SPAの課題とサーバサイドレンダリング ●第8章 Web API ──8.1 APIのWeb化 ──8.2 REST ──8.3 リソース指向アーキテクチャ ──8.4 Tiny ToDoのWeb API設計 ──8.5 Tiny ToDoのWeb API化 ──8.6 Web APIの公開 ──8.7 再注目されるRPCスタイル ●第9章 サーバプッシュ技術 ──9.1 サーバプッシュ技術の歴史 ──9.2 Server-sent eventsによるプッシュ配信 ──9.3 Server-sent eventsの実践 ──9.4 WebSocket ──9.5 WebSocketの実践 ■著者プロフィール 小森 裕介 (こもり ゆうすけ):キャディ株式会社 勤務。ソフトウェアエンジニアとして、製造業の変革を目指す自社サービスの開発・運用に携わる。2000年、東京工業大学(現・東京科学大学)工学部情報工学科卒業。独立系システム開発会社などを経て、2019年、「世界中の人々に使ってもらえるプロダクトを開発する」という夢を追いかけて、LINE株式会社(現・LINEヤフー株式会社)に入社、金融系サービスの新規開発に携わった後、2022年より現職。好きな言語はJavaとGoとシェルスクリプト。好きなエディタはNeovimとsed。
    • 3,300 80%pt還元
    ◆エンジニアが生成AIを活用するための入門書◆ GitHub CopilotやChatGPTなど生成AIによるコード生成やコードリーデイング支援が流行っています。これらは破壊的なイノベーションで、いずれはすべての開発者や企業が導入するものです。ただ、現状では生成AI×コードを推進・導入している企業は多くはなく、さらに活用法については手探りの状況です。 本書では生成AI×コードでなにができるか、どうすればよりよく活用できるかを解説します。しっかりと活用していくための知識と、現場で活用できる実践が身に付く必携の一冊です。 ■目次 1. 生成AIがエンジニアリングの常識を変える ──1. 変化は「今」起こっている - さて、どうする? ──2. 生成AIへの過度な期待と現実のギャップ ──3. プロンプトエンジニアリングのテクニックはあまり重要ではない ──4. エンジニアの仕事は消えない ──5. AIは優秀なエンジニアだけのものではない ──6. 開発支援AIツールを使い分ける ──7. AIで組織の競争力を高める 2. プロンプトで生成AIを操る ──1. システムプロンプトとユーザープロンプト ──2. プロンプトの構成要素 - AIに適切な情報を提供するための情報戦略 ──3. 状況に応じたプロンプトの調整戦略 3. プロンプトの実例と分析 ──1. Reactのコンポーネント生成プロンプト ──2. スクリーンショットからのUI生成プロンプト ──3. SQLクエリ生成プロンプト ──4. プロンプトにおける文脈情報の重要性 ──5. 汎用エージェントのプロンプト ──6. プロンプトエンジニアリングの本質 4. AIツールに合わせたプロンプト戦略 ──1. 自動補完型AIツール ──2. 対話型AIツール ──3. エージェント型AIツール 5. AIと協働するためのコーディングテクニック ──1. AIによる作業単位の最適化 ──2. コードのAI可読性向上 ──3. AIと協働する際のコーディングスタイル ──4. 付加情報の提供によりAIの理解を助ける ──5. AIが持つ知見を最大限に引き出す 6. AIの力を引き出す開発アプローチ ──1. AIに適したコードアーキテクチャ ──2. AIを活用したコード品質向上 ──3. コードリーディングにおけるAIの活用 ──4. コードレビューにおけるAIの活用 7. 生成AIの力を組織で最大限に引き出す ──1. AI時代の競争優位性を高めるための開発組織戦略 ──2. AI時代のソフトウェア開発手法をチームで体得する ──3. AIとドキュメント ──4. AI時代に適合したチーム技術スタックの最適化 ──5. 生成AI導入効果の評価 8. 開発におけるAI活用Tips ──1. エディターとターミナルを使いこなす ──2. データを自在に操る ──3. Web開発を加速するAIテクニック ──4. AIとの協働に欠かせないツール活用法 9. AI時代をリードするために ──1. AIを使ってより多くを成し遂げる ──2. 組織として技術や知識を共有し、育てる ──3. こそ新時代のエンジニアの原動力 Appendix. Practice Guide ■著者プロフィール 服部佑樹:Senior Architect @GitHub / Vice President @InnerSourceCommons.開発者体験の向上や生成AIの活用に造詣の深いアーキテクト。生成AIツールの導入、インナーソース(OSSの手法を社内のクローズドソフトウェアに適用する手法)に詳しい。
    • 7,700 50%pt還元
    Blenderで、日本初のリグ専門書 本格的な3DCGキャラクターをつくるためのリグ完全ガイド CGキャラクターにアニメーションするための仕組みを! 本書は、CGキャラクターリグを Blender で作成するための包括的なガイドです。複雑なリギングのツールや技術をわかりやすく解説。静止したキャラクターモデルからアニメーション可能で高品質なゲームリグを作成するために必要なすべてを提供します。 リグ初心者にもわかりやすい構成で、業界標準に基づいたキャラクターリギングの理論と実践方法を解説。リグの仕様を決める理由、知識を実制作に応用する方法まで、豊富な例とともに紹介します。また、モデルのビジュアルを高め、アニメーションやゲームの質を向上させる変形テクニックにも焦点をあてます。本書は、CGアニメーションを学ぶ学生たちだけでなく、駆け出しのリガ―、キャラクターモデラー、アニメーターにとっても必読の一冊です。 【ユーザレベル】 Blender 中級者 (リグ初級者)〜 ※本書は『A Complete Guide to Character Rigging for Games Using Blender』の日本語版です
    • 1,870
    4度の手術を経て、49歳でがん転移が判明。主治医からは「50歳は迎えられても51歳はわからない」と宣告された個人投資家が、50万円を50億円に増やした投資法を愛娘に向けて全力指南。再現性の高い3つの投資法をマスターすれば、父と同じように働きながらでも「一生困らないお金」を稼げるようになる!
    • 3,740 80%pt還元
    ◆AWSおけるIaCをTerraform / CDK両面から深掘り◆ 本書は、Amazon Web Services(AWS)のリソースを対象とした、コードによるインフラ管理――Infrastructure as Code(IaC)をテーマにした実践的な解説書です。IaCツールの中でも、幅広いシステムに対応できる「Terraform」と、抽象的なリソース記述が可能な「AWS CDK」を取り上げます。それぞれのツールの基本的な使い方や仕組みを解説するとともに、VPCやECSの構築といった具体例を通じてこれら2つのツールを横断的に比較・理解します。両ツールの「宣言的なコード記述」という共通点や、コード記述法や差分抽出プロセスの違いを掘り下げながら、AWSにおけるIaCの汎用的なスキルを習得できる内容となっています。IaCをこれから始めるユーザーに加え、Terraformユーザー、AWS CDKユーザーのどちらにも、新たな視点とスキルを提供します。 ■こんな方におすすめ ・すでにTerraform、AWS CDKを利用している人。AWSにおいてIaCをこれから始める人 ■目次 ●第1章 クラウドとInfrastructure as Code ──1.1 クラウドとその利点 ──1.2 AWSサービスとリソース ──1.3 Infrastructure as Code(IaC) ──1.4 AWSのIaCのためのツール ──1.5 CloudTrailを活用したアクションの実行ログの追跡 ──1.6 本書の構成 ●第2章 IaC環境の構築 ──2.1 AWS CLIのインストール ──2.2 AWS IAM Identity Centerとその設定 ──2.3 Terraformのインストール ──2.4 CDKのインストールとブートストラップ ──2.5 開発環境・ツール ──2.6 まとめ ●第3章 [体験]IaCによるリソースのデプロイ ──3.1 題材 ──3.2 AWSマネジメントコンソールによるリソースのデプロイ ──3.3 Terraformによるリソースのデプロイ ──3.4 CloudFormationによるリソースのデプロイ ──3.5 CDKによるリソースのデプロイ ──3.6 リソースの属性を変更する ──3.7 IaCで構築したリソースの削除 ──3.8 まとめ ●第4章 Terraform詳細解説 ──4.1 Terraformによるリソースのデプロイの基本的な流れ ──4.2 Terraformのコンフィグファイルの記述 ──4.3 Terraformのコードの構成単位 ──4.4 ルートモジュールの記述 ──4.5 子モジュールの記述 ──4.6 子モジュールとその呼び出し ──4.7 コンフィグファイルの記述に便利なその他の機能 ──4.8 Terraformのモジュールの配置 ──4.9 Terraformのコマンド ──4.10 利用するTerraformやプロバイダのバージョン更新 ──4.11 まとめ ●第5章 AWS CDK詳細解説 ──5.1 CDKによるリソースのデプロイの基本的な流れ ──5.2 CDK最初の一歩:CDKプロジェクトの作成 ──5.3 初期のディレクトリ構成 ──5.4 Node.jsアプリとしてのCDK ──5.5 リソースの記述とデプロイ ──5.6 CDKのコンストラクタとツリー構造 ──5.7 スタックのコンストラクタ ──5.8 複数の環境へのデプロイ ──5.9 cdk.context.json ──5.10 タグ ──5.11 エスケープハッチとrawオーバーライド ──5.12 スタック間の参照 ──5.13 CDKのスナップショットテスト ──5.14 ブートストラップの役割 ──5.15 CloudFormationのスタックの操作に失敗したとき ──5.16 まとめ ●第6章 VPCのIaCによる記述 ──6.1 VPCを構成するリソース ──6.2 構築するVPCの仕様 ──6.3 TerraformによるVPCの記述 ──6.4 CDKによるVPCの記述 ──6.5 まとめ ●第7章 ECSサービスのIaCによる記述 ──7.1 構築するECSサービスの仕様 ──7.2 デプロイするアプリの仕様とコード ──7.3 Terraformによるリソースの記述 ──7.4 CDKによるリソースの記述 ──7.5 まとめ ●第8章 Terraform & AWS CDK注意すべき相違点 ──8.1 手動で変更されたリソースの差分検出 ──8.2 実行計画(差分)作成プロセス ──8.3 差分表示のプロセス ──8.4 既存のリソースの参照 ──8.5 IaCの管理下からリソースを除外する ──8.6 リソースの置換と処理順序 ──8.7 まとめ ●第9章 既存リソースのインポート ──9.1 既存のリソースのインポートの必要性 ──9.2 題材 ──9.3 Terraformにおけるインポート ──9.4 CDKにおけるインポート ──9.5 CloudFormationからCDKへの移行 ──9.6 まとめ ●第10章 Lambda関数のデプロイ ──10.1 Lambda関数のデプロイ ──10.2 題材 ──10.4 Terraformを用いたアセット分離戦略によるLambda関数のデプロイ ──10.5 CDKを用いたアセット分離戦略によるLambda関数のデプロイ ──10.6 アセット統合戦略によるLambda関数のデプロイ ──10.7 CDKを用いたアセット統合戦略によるLambda関数のデプロイ ──10.8 Terraformを用いたアセット統合戦略によるLambda関数のデプロイ ──10.9 まとめ ●第11章 IaCにおけるLambda関数の活用 ──11.1 CloudFormation(CDK)でLambda関数を活用する仕組み ──11.3 カスタムリソースの最初の実践:Lambdaに渡されるイベントの記録 ──11.4 カスタムリソースの更新と物理ID ──11.5 イベントタイプによって挙動が異なるLambda関数の例 ──11.6 カスタムリソースプロバイダの活用 ──11.7 TerraformにおけるLambda関数の活用 ──11.8 まとめ ■著者プロフィール 原 旅人(はら たびと):ソフトウェアエンジニア・クラウドエンジニア。1975年生まれ。松本市出身。スーパーコンピュータを使って天気予報をするためのソフトウェア(数値予報モデル)の開発に14年間従事し、その精度向上に貢献。その後、Webアプリケーションや高速検索用データベースの開発を手掛ける中でAWSの可能性に惹かれ、クラウド技術を活用した効率的なアプリケーション開発・運用に強い関心を持って注力し、開発期間の短縮や運用コストの削減を実現。著書に『コンセプトから理解するRust』(技術評論社)
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    ◆Pythonの基本とPyxelのゲーム作りをこの1冊で!◆ ゲーム作りを通じて、楽しみながらPythonによるプログラミングを学ぶことができる解説書です。本書では、2Dゲームエンジンとして世界でも人気を集めている「Pyxel」を使ってゲーム作りを行います。画面にキャラクターを表示したり、アニメーションを表示したりといった作業を行う中で、自然とPythonの基本文法などを身につけられます。書籍の後半ではゲーム作りに挑戦! シンプルなゲームから本格的なゲームまで、プロが手がけた3つのサンプルゲームを題材に、覚えておきたいプログラミングのテクニックやPythonの機能、ゲームならではの処理やアルゴリズム、Pyxelの実践的なテクニックまで学べます。サンプルファイルは書籍Webサイトからダウンロード可能です。 ■こんな方におすすめ ・Pythonによるプログラミングを学びたい人、Pyxelを使ったゲームづくりに興味がある人 ■目次 CHAPTER 1 プログラミングをはじめよう ──01 Python×Pyxelでゲームを作ろう ──02 プログラムの開発環境を準備しよう CHAPTER 2 プログラムを動かしてみよう ──01 Pythonを対話モードで実行してみよう ──02 Pyxelのサンプルプログラムを実行しよう CHAPTER 3 お絵描きプログラムを作ろう ──01 点と線を描画してみよう ──02 変数を使ってみよう ──03 関数で複数のキャラクターを並べてみよう ──04 繰り返し処理でキャラクターを描いてみよう CHAPTER 4 アニメーションを作ろう ──01 アニメーションの基本を学ぼう ──02 分岐処理を作ろう ──03 アニメーションを工夫してみよう ──04 ウサギの数を増やそう CHAPTER 5 ワンキーゲームを作ろう ──01 クラスを使ってみよう ──02 ゲームの初期化処理を作ろう ──03 画像を表示してみよう ──04 背景やスコアを描画しよう ──05 タイトルを表示しよう ──06 宇宙船を移動させよう ──07 オブジェクトを配置しよう ──08 衝突判定を追加しよう CHAPTER 6 シューティングゲームを作ろう ──01 機能ごとにクラスを分けてゲームを作ろう ──02 画面遷移の方法を学ぼう ──03 ミュージックの再生方法を学ぼう ──04 自機の移動処理を見てみよう ──05 敵の出現〜移動の処理を見てみよう ──06 決まった方向に弾を移動させる方法を学ぼう ──07 ゲームの楽しさが増す衝突判定の作り方を学ぼう ──08 エフェクトの作り方を学ぼう CHAPTER 7 アクションゲームを作ろう ──01 プログラムを複数のモジュールに分けるコツを学ぼう ──02 辞書を使った画面管理方法を学ぼう ──03 タイルマップとスクロール処理を学ぼう ──04 タイルの判定方法を学ぼう ──05 タイルとの接触処理について学ぼう ──06 壁のすり抜けを防ぐ押し戻し処理を学ぼう ──07 ジャンプ処理について学ぼう ──08 敵の出現処理を学ぼう CHAPTER 8 作ったゲームで遊んでもらおう ──01 ゲームを手軽に遊べるようにしよう ■著者プロフィール [著者]リブロワークス:「ニッポンのITを本で支える!」をコンセプトに、IT書籍の企画、編集、デザインを手がける集団。デジタルを活用して人と企業が飛躍的に成長するための「学び」を提供する(株)ディジタルグロースアカデミアの1ユニット。SE出身のスタッフが多い。最近の著書は『60分でわかる!情報I超入門』(技術評論社)、『自分の可能性を広げる ITおしごと図鑑』(くもん出版)、『Copilot for Microsoft 365 ビジネス活用入門ガイド』(SBクリエイティブ)など。 [監修・著者]北尾 崇:元ゲーム開発者。代表作は『METAL GEAR SOLID』(企画、ムービー制作)、『ZONE OF THE ENDERS』シリーズ(メインプログラマー、ゲームデザイン)。現在はテクノロジー・エンターテインメント企業でXR(AR/VR/MR)技術の研究開発を統括。個人では、オープンソースのゲームエンジン「Pyxel」の開発を手掛け、幅広いクリエイターに新たな表現の場を提供している。
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    フロイト、ユングと並ぶ心理学三大巨匠の一人、アドラー。日本では無名に近い存在ですが、欧米での人気は抜群で、多くの自己啓発書の源流ともなっています。本書では、アドラー心理学の第一人者である岸見一郎氏がライターの古賀史健氏とタッグを組み、哲学者と青年の対話篇形式で彼の思想を解き明かしていきます。
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    コードレビューに関する実践的なガイドブックです。タイトルの『Looks Good To Me』(略して「LGTM」)は、コードレビューにおいては、文字通りの「よいと思う」という意味よりも、「承認する」を意図して使われています。でも、明確な指針やルールがないまま、「雰囲気で」LGTMしていないでしょうか? 本書では、「なぜコードレビューを行うのか」から始まり、ワークフローの徹底解説、最初のプロセスの構築と、段階的に解説します。さらに高度な要素として、「チームワーキングドラフト」「自動化」、そして最も大事な「効果的なコメント」について、じっくり説明します。「伝わるコメント」には、言葉遣いや文章のトーンが重要で、それを実現する著者の経験から生まれたメソッドが明かされています。 加えて、コードレビューで直面しがちな「ジレンマ」への対応も解説します。なぜコードレビューがダメになるのか(と、予防策)、なぜ遅れるのか(と、改善策)、なぜ抜け穴が生まれるのか(と、対応策)、「緊急時対応プレイブック」の作成を解説します。 そして、ほかのソフトウェア開発プラクティスとコードレビューの関係性を分析するとともに、(現時点における)「コードレビューとAI」についても1つの章を割いています。 包括的にコードレビュー自体を取り上げたドキュメントはほとんどなく、手探りで進めているチームも多いでしょう。でも大丈夫。これからは本書があります。コードレビューを行う理由から、周囲を巻き込む方法、プロセス・システムの構築、自動化の方法とテンプレート、効果的なコメントの書き方、進行中のトラブルの対応策、AIの活用に至るまで、コードレビューに取り組む前、コードレビューで課題に直面したとき、コードレビューを改善したいと考えたときなど、あらゆる場面で参照して活用できる「最高の教科書」です! ●目次 Part1 コードレビューの基本 Chapter 1 コードレビューの重要性 Chapter 2 コードレビュー徹底解剖 Chapter 3 チームの最初のコードレビュープロセスの構築 Part2 高度なコードレビューに必須の要素 Chapter 4 チームワーキングアグリーメント Chapter 5 自動化のメリット Chapter 6 効果的なコードレビューコメントの作成 Part3 ジレンマへの対処 Chapter 7 コードレビューがダメになる理由 Chapter 8 コードレビューの遅延を減らす Chapter 9 プロセスの抜け穴を取り除く Chapter 10 緊急時対応プレイブック Part4 コードレビューとその他の開発プラクティスを組み合わせる Chapter 11 コードレビューとペアプログラミング Chapter 12 コードレビューとモブプログラミング Chapter 13 コードレビューとAI
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    ◆「あるべき構造」を知り、ソフトウェア開発の問題に立ち向かおう◆ 本書は、より成長させやすいコードの書き方と設計を学ぶ入門書です。筆者の経験をふまえ構成や解説内容を見直し、より実践的な一冊になりました。 システム開発では、ソフトウェアの変更が難しくなる事態が頻発します。 コードの可読性が低く調査に時間がかかる、 コードの影響範囲が不明で変更すると動かなくなる、 新機能を追加したいがどこに実装すればいいかわからない......。変更しづらいコードは、成長できないコードです。 ビジネスの進化への追随や、機能の改善が難しくなります。成長できないコードの問題を、設計で解決します。 ■こんな方におすすめ ・コードの設計スキルに興味がある人 ・日々、悪いコードと向き合っていて改善したい人 ・より良いコードを書きたい人 ■目次 ●第1章 悪しき構造の弊害を知覚する ──1.1 意味不明な命名 ──1.2 理解を困難にする条件分岐のネスト ──1.3 さまざまな悪魔を招きやすいデータクラス ──1.4 悪魔退治の基本 ●第2章 設計の初歩 ──2.1 省略せずに意図が伝わる名前を設計する ──2.2 変数を使い回さない、目的ごとの変数を用意する ──2.3 ベタ書きせず、目的ごとのまとまりでメソッド化 ──2.4 関係し合うデータとロジックをクラスにまとめる ●第3章 カプセル化の基礎―ひとつにまとめる― ──3.1 クラス単体で正常に動作するよう設計する ──3.2 成熟したクラスへ成長させる設計術 ──3.3 悪魔退治の効果を検証する ──3.4 プログラム構造の問題解決に役立つ設計パターン ●第4章 不変の活用―安定動作を構築する― ──4.1 再代入 ──4.2 可変がもたらす意図せぬ影響 ──4.3 不変と可変の取り扱い方針 ●第5章 バラバラなデータとロジックをカプセル化する実践技法 ──5.1 プリミティブ型執着 ──5.2 staticメソッドの誤用 ──5.3 初期化ロジックの分散 ──5.4 共通処理クラス(Common・Util) ──5.5 結果を返すために引数を使わないこと ──5.6 多すぎる引数 ──5.7 アクセス連鎖 ●第6章 関心の分離という考え方―分けて整理する― ──6.1 関心の分離の基本 ──6.2 目的の違いを見破り、分離しカプセル化する ──6.3 インターフェイスと実装の分離 ●第7章 関心が混ざったコードを分けて整理する実践技法 ──7.1 ロジックの流用 ──7.2 継承による関心の混在 ──7.3 関心が混在する各種事例と対処方法 ●第8章 条件分岐―迷宮化した分岐処理を解きほぐす技法― ──8.1 条件分岐のネストによる可読性低下 ──8.2 switch文の重複 ──8.3 interface設計の考え方を身につけよう ──8.4 条件分岐の重複とネスト ──8.5 型の判定で分岐しないこと ──8.6 フラグ引数 ──8.7 interfaceの使いこなしが中級者への第一歩 ●第9章 コレクション―ネストを解消する構造化技法― ──9.1 自前でコレクション処理を実装してしまう ──9.2 ループ処理中の条件分岐ネスト ──9.3 バラバラなコレクション処理 ●第10章 設計の健全性をそこなうさまざまな悪魔たち ──10.1 デッドコード ──10.2 YAGNI原則 ──10.3 マジックナンバー ──10.4 文字列型執着 ──10.5 グローバル変数 ──10.6 null問題 ──10.7 例外の握り潰し ──10.8 設計秩序を破壊するメタプログラミング ──10.9 技術駆動パッケージング ──10.10 サンプルコードのコピペ ──10.11 銀の弾丸 ●第11章 名前設計―あるべき構造を見破る名前― ──11.1 悪魔を呼び寄せる名前 ──11.2 名前を設計する―目的駆動名前設計 ──11.3 設計時の注意すべきリスク ──11.4 意図がわからない名前 ──11.5 構造を歪ませてしまう名前 ──11.6 名前的に居場所が不自然なメソッド ──11.7 名前の省略 ●第12章 コメント―保守と変更の正確性を高める書き方― ──12.1 退化コメント ──12.2 コメントで命名をごまかす ──12.3 目的や仕様変更時の注意点を読み手に伝えること ──12.4 コメントのルール まとめ ──12.5 ドキュメントコメント ●第13章 メソッド(関数) ―良きクラスには良きメソッドあり― ──13.1 必ず自身のクラスのインスタンス変数を使うこと ──13.2 不変をベースに予期せぬ動作を防ぐ関数にすること ──13.3 尋ねるな、命じろ ──13.4 コマンド・クエリ分離 ──13.5 引数 ──13.6 戻り値 ●第14章 モデリング―クラス設計の土台― ──14.1 邪悪な構造に陥りがちなUserクラス ──14.2 モデリングの考え方とあるべき構造 ──14.3 良くないモデルの問題点と解決方法 ──14.4 機能性を左右するモデリング ●第15章 リファクタリング―既存コードを成長に導く技― ──15.1 リファクタリングの流れ ──15.2 安全にリファクタリングする方法 ──15.3 あやふやな仕様を理解するための分析方法 ──15.4 IDE のリファクタリング機能 ──15.5 リファクタリングで注意すべきこと ●第16章 設計の意義と設計への向き合い方 ──16.1 本書はなんの設計について書いたものなのか ──16.2 設計しないと開発生産性が低下する ──16.3 ソフトウェアとエンジニアの成長性 ──16.4 課題を解決する ──16.5 コードの良し悪しを判断する指標 ──16.6 コード分析をサポートする各種ツール ──16.7 設計対象と費用対効果 ──16.8 時間を操る超能力者になろう ●第17章 設計を妨げる開発の進め方との戦い ──17.1 コミュニケーション ──17.2 設計 ──17.3 実装 ──17.4 レビュー ──17.5 チームの設計力を高める ●第18章 設計技術の理解の深め方 ──18.1 さらにステップアップするための設計技術書紹介 ──18.2 設計スキルを高める学び方 ■著者プロフィール 仙塲大也:X(旧Twitter)-ミノ駆動(@MinoDriven)。青森県出身。大手電機メーカーからWeb業界へ転身。アプリケーションアーキテクトとして、リファクタリングやアーキテクチャ改善、若手の設計スキル育成といった、設計全般を推進する業務に従事。悪しきコードとの戦いの中で設計の魅力に気付く。暇さえあれば脳内でリファクタリングしている。X(旧Twitter)ではプログラミングの風刺動画を不定期で投稿。登壇実績多数。Developers Summitではベストスピーカー賞など受賞多数。
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 光が魅力的なお部屋を作りながら楽しくスキルアップしよう! SNSで話題のBlender解説本第2弾! 人気YouTuber・M design氏がBlenderの機能や 効率的なモデリングをわかりやすく解説。 10日間でミニチュア部屋を作りながら Blenderの操作やショートカットキーを使った 効率的なモデリングスキルが身に付きます。 基本のテクニックはもちろん、 照明やキャンドルなどの光の演出や テクスチャの貼り付け方を学んで より「魅せる」作品が作れるようになります。 -Blender 4.x対応- ■作品の作り込み感&達成感アップ! 家具やライト、猫のキャラクターなど 前作よりもバリエーション豊かなアイテムを 1日1作品ずつ作り上げていきます。 ■新しく学ぶ機能が身に付きやすい! 段階的に解説する新たな機能を 繰り返し使いながら作品を作ることで モデリングのスキルがアップします。 ■購入者限定の操作解説動画付き! 制作の流れや細かいマウスの動かし方などを確認することができます。 ※特典の利用には「CLUB Impress」への登録(無料)が必要です。 ■本書の構成 導入編 Blenderをはじめよう 初級編 きほんのモデリング 1日目 スイーツセットを作ろう 2日目 テーブルを作ろう 3日目 ベッドを作ろう 4日目 望遠鏡を作ろう 5日目 キャンドルとランプを作ろう 中級編 もっとモデリング 6日目 自転車のオブジェを作ろう 7日目 デスクセットを作ろう 8日目 観葉植物と本を作ろう 9日目 猫のキャラクターを作ろう 総復習編 レベルアップモデリング 10日目 部屋を作ろう
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    ◆デザイン+アニメーションで、ゲームUIの知識と実践がよくわかる!◆ UIデザイン + UIアニメーション ⇒ ゲームUIの考え方と作り方がこれ1冊でわかる! ゲーム制作にあたって、UIのデザインはとても重要です。スマホの画面で操作しやすいUI、見やすいUI、魅力的なUIを制作する必要があります。本書は、ゲームUIをデザインするための基本的な考え方から、実際のUIパーツ、アニメーションの作り方までをやさしく解説した書籍です。前半のUIデザイン編では、Photoshopを使ってダイアログとホーム画面のUIパーツをデザイン。後半のUIアニメーション編では、デザイン編で制作したUIパーツに動きをつけます。本書の解説に使用しているサンプルファイルは、本書購入者のみダウンロード可能。UIアニメーションは、QRコードから動きを見ることができます。デザイン+アニメーションで、ゲームUIの知識と実践がよくわかる1冊です! ■こんな方におすすめ ゲームUIをデザインしたい新人デザイナー、インディーゲームの制作者、ゲームの仕事につきたい学生 ■目次 ●UIデザイン編 CHAPTER1 ゲームUIデザインの基本を知ろう ──1-1 UIデザインの基礎知識(1)デザインの4原則 ──1-2 UIデザインの基礎知識(2)UIデザインの5つの考え方 ──1-3 UIデザインの基礎知識(3)ゲームUIの画面設計 ──1-4 UIデザインの基礎知識(4)ゲーム制作の流れ ──1-5 UIデザインの基礎知識(5)UIデザイン制作の流れと仕事の内容 ──1-6 UIデザインの基礎知識(6)UIデザインの詳細なフロー CHAPTER2 ゲームUIにおけるPhotoshopの基本を知ろう ──2-1 Photoshopの基本(1)ゲームUIにおけるPhotoshopの役割 ──2-2 Photoshopの基本(2)Photoshopの画面構成 ──2-3 Photoshopの基本(3)ファイルと画像の操作 ──2-4 Photoshopの基本(4)ツールパネル ──2-5 Photoshopの基本(5)パネルの操作 ──2-6 Photoshopの基本(6)画面の操作 ──2-7 Photoshopの基本(7)レイヤーの操作 ──2-8 Photoshopの基本(8)オブジェクトの操作 ──2-9 Photoshopの基本(9)マスクの操作 ──2-10 UIデザインの必須機能(1)文字パネル ──2-11 UIデザインの必須機能(2)レイヤースタイル ──2-12 UIデザインの必須機能(3)描画モード ──2-13 UIデザインの必須機能(4)スマートオブジェクト CHAPTER3 ダイアログのUIデザインを作ろう ──3-1 ダイアログのデザイン(1)ダイアログのデザイン情報を整理する ──3-2 ダイアログのデザイン(2)ダイアログ作成の基本を知る ──3-3 ダイアログのデザイン(3)ワイヤーフレームとデザインカンプ ──3-4 ダイアログのデザイン(4)ダイアログフレームを作成する ──3-5 ダイアログのデザイン(5)アイテムフレームを作成する ──3-6 ダイアログのデザイン(6)コインアイコンを作成する ──3-7 ダイアログのデザイン(7)テキストを作成する ──3-8 ダイアログのデザイン(8)ボタンを作成する CHAPTER4 ホーム画面のUIデザインを作ろう ──4-1 ホーム画面の基本(1)ホーム画面のデザイン情報を整理する ──4-2 ホーム画面の基本(2)ホーム画面作成の基本を知る ──4-3 ホーム画面の基本(3)ワイヤーフレームとデザインカンプのポイント ──4-4 ホーム画面の基本(4)背景やキャラクターを配置する ──4-5 ヘッダーの作成(1)ランク表示 ──4-6 ヘッダーの作成(2)ライフ/コイン/ジェム ──4-7 フッターの作成(1)フッターメニューのフレーム ──4-8 フッターの作成(2)フッターメニューアイコン ──4-9 その他機能の作成 サイドメニューとサブ機能 ──4-10 バナーの作成(1)バナーフレーム ──4-11 バナーの作成(2)イベントバナー ●UIアニメーション編 CHAPTER5 ゲームUIアニメーションの基本を知ろう ──5-1 UIアニメーションの基礎知識(1)UIアニメーションの重要性 ──5-2 UIアニメーションの基礎知識(2)ユーザビリティ ──5-3 UIアニメーションの基礎知識(3)インタラクション ──5-4 UIアニメーションの基礎知識(4)UIアニメーションを作るための準備 ──5-5 UIアニメーションの基礎知識(5)アニメーション作業の位置づけ ──5-6 UIアニメーションの基礎知識(6)UIアニメーションの詳細な制作フロー ──5-7 UIアニメーションの基礎知識(7)各職種とのすり合わせ方法 CHAPTER6 ゲームUIにおけるAfter Effectsの基本を知ろう ──6-1 After Effectsの基本(1)UIアニメーションにおけるAfter Effectsの役割 ──6-2 After Effectsの基本(2)After Effectsの画面構成 ──6-3 After Effectsの基本(3)フレームレートと解像度 ──6-4 After Effectsの実践(1)コンポジション/背景/シェイプを作る ──6-5 After Effectsの実践(2)移動アニメーションを作る ──6-6 After Effectsの実践(3)明滅アニメーションを作る ──6-7 After Effectsの実践(4)アニメーションを書き出す ──6-8 UIアニメーション必須の機能(1)UIアニメーション制作の必須機能 ──6-9 UIアニメーション必須の機能(2)グラフエディター ──6-10 UIアニメーション必須の機能(3)親子関係 ──6-11 UIアニメーション必須の機能(4)トラックマット ──6-12 UIアニメーション必須の機能(5)エフェクト CHAPTER7 ダイアログのUIアニメーションを作ろう ──7-1 ダイアログのアニメーション(1)ダイアログアニメーションの情報を整理する ──7-2 ダイアログのアニメーション(2)ダイアログアニメーションのイメージを検討する ──7-3 ダイアログのアニメーション(3)ダイアログアニメーションの素材を準備する ──7-4 ダイアログのアニメーション(4)拡大縮小のアニメーションを作る ──7-5 ダイアログのアニメーション(5)不透明度のアニメーションを作る ──7-6 ダイアログのアニメーション(6)文字を遅らせて表示する ──7-7 ダイアログのアニメーション(7)演出を加える CHAPTER8 ホーム画面のUIアニメーションを作ろう ──8-1 ホーム画面の基本(1)ホーム画面のアニメーション情報を整理する ──8-2 ホーム画面の基本(2)ホーム画面アニメーションの基本を知る ──8-3 ホーム画面の基本(3)ホーム画面アニメーションのイメージを考える ──8-4 ホーム画面の基本(4)ホーム画面アニメーションの素材を準備する ──8-5 ホーム画面のアニメーション(1)背景アニメーションを作る ──8-6 ホーム画面のアニメーション(2)ヘッダーアニメーションを作る ──8-7 ホーム画面のアニメーション(3)アイコンアニメーションを作る ──8-8 ホーム画面のアニメーション(4)バナーのアイコンアニメーションを作る ──8-9 ホーム画面のアニメーション(5)フッターのボタンアニメーションを作る ──8-10 ホーム画面のアニメーション(6)フキダシのアニメーションを作る ■著者プロフィール ●はなさくの:ゲームUIデザイナー。5年半ゲーム会社でUIデザイナーを務め、独立後はUIデザインやゲーム広告動画、バナー・ロゴ制作を手掛けている。多彩な経歴を活かし、セミナー登壇や講師、UIデザイン講座開設など幅広く活動中。その他にも、SNSやブログ、YouTubeで積極的に情報発信をしている。ポップで華やかなデザインを得意としつつ、幅広いジャンルのUIデザインを手がけている。 ●たかゆ:UIアニメーションデザイナー。株式会社サイバーエージェント SGEコアクリエイティブ本部 所属。10年以上ゲームアプリの業界に携わり、UIデザイン、2Dアセット、キャラクターアニメーション、エフェクト、PV制作、広告動画制作、UIアニメーションと様々な業務を対応。現在はAfter Effects,Unityを使用したゲームのUIアニメーション、演出の制作を行う他、新卒研修やクリエイティブ x AIの研究を行っている。
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    ◆数理最適化×数理モデル×データの力で最適な意思決定を導出する◆ 現代のビジネスシーンにおいて、データサイエンスの活用は競争優位性を確立するための鍵となっています。しかし、多くの企業が「データをどうビジネス価値に結びつけるか」という共通の課題に直面しています。特に、生成AIの進化により分析技術が身近になった今、データサイエンティストには単なる技術力以上に、「曖昧なビジネス課題を、データサイエンスで解決可能な具体的な問題へと的確に変換する能力」が強く求められています。 本書は、この重要な「問題変換能力」を養い、データに基づいた最適な意思決定を導くための実践的な指南書です。その核となるのが、著者が提案する「3ステップフレームワーク」です。このフレームワークは、複雑で捉えどころのないビジネス課題を前に、数理最適化、数理モデル、そしてデータの力を統合的に活用することで、具体的なアクションを導出するための体系的なアプローチを提示します。 ステップ1:ビジネス課題を数理最適化問題として定式化する 最初のステップでは、解決すべきビジネス課題を数理最適化問題として明確に定義します。具体的には、「何を最大化または最小化したいのか」、「そのためにどのようなアクションが取れるのか」、そして「守らなければならない条件は何か」を数式を用いて具体的に表現します。このプロセスを通じて、課題の核心が明らかになり、分析の方向性が定まります ステップ2:数理モデルを構築し、未知のパラメータをデータから推定する 次に、ステップ1で定式化した最適化問題を解くために不可欠な「アクションと成果の関係性」を明らかにします。多くの場合、この関係性は未知であるため、数理モデルを構築し、手元のデータを用いてモデル内の未知のパラメータを推定します。この際、分析対象のデータ生成過程に対するドメイン知識を活用し、分析者の仮説を数理モデルに反映させることで、現実に即した妥当性の高い推論を可能にします ステップ3:数理最適化問題を解いて最適なアクションを導出する 最後のステップでは、ステップ2で関係性が明らかになった数理最適化問題を実際に解くことで、ビジネス課題に対する最適なアクションを導出します。これにより、勘や経験だけに頼るのではなく、データに基づいた客観的で合理的な意思決定を行うことが可能になります 本書では、この3ステップフレームワークを、テレビCMの効果測定といった具体的なビジネス事例を通じて詳細に解説します。読者は、単なる理論学習に留まらず、実務の現場でどのようにフレームワークを適用し、具体的なビジネス価値を生み出していくのかを深く学ぶことができます。 データサイエンティスト、データアナリスト、機械学習エンジニア、そしてデータサイエンスをビジネス成果に繋げたいと考えるすべての人にとって、本書は課題解決のための強力な思考ツールとなるでしょう。 ■こんな方におすすめ - データサイエンティスト - データアナリスト - 機械学習エンジニア ■目次 はじめに ──0.1 ビジネス課題とデータサイエンス ──0.2 本書のアプローチ ──0.3 本書の構成 ──0.4 本書で扱わないトピックと関連書籍 ──0.5 本書で用いる数式の記法 ──0.6 本書で用いるPythonコード 1章ビジネス課題を解決する技術 ──1.1 ビジネス課題とデータサイエンスの問題 ──1.2 ビジネス課題を解決するためのフレームワーク ──1.3 ステップ1:ビジネス課題を数理最適化問題として定式化する ──1.4 ステップ2:数理モデル構築し、未知のパラメータをデータから推定する ──1.5 ステップ3:数理最適化問題を解いて最適なアクションを導出する ──1.6 本章のまとめ 2章 マーケティングにデータサイエンスを導入する ──2.1 マーケティング活動としてのテレビCM ──2.2 ステップ1:ビジネス課題を数理最適化問題として定式化する ──2.3 ステップ2:数理モデルを構築し、未知のパラメータをデータから推定する ──2.4 ステップ3:数理最適化問題を解いて最適なアクションを導出する ──2.5 本章のまとめ 3章 認知形成を数理モデリングする ──3.1 ビジネス課題:製品認知率の改善 ──3.2 ステップ1:ビジネス課題を数理最適化問題として定式化する ──3.3 ステップ2:数理モデル構築し、未知のパラメータをデータから推定する ──3.4 ステップ3:数理最適化問題を解いて最適なアクションを導出する ──3.5 本章のまとめ 4章 連続最適化で広告予算を配分する ──4.1 ビジネス課題:広告予算配分の最適化 ──4.2 ステップ1:ビジネス課題を数理最適化問題として定式化する ──4.3 ステップ2:数理モデル構築し、未知のパラメータをデータから推定する ──4.4 ステップ3:数理最適化問題を解いて最適なアクションを導出する ──4.5 本章のまとめ 5章 離散最適化で広告出稿番組を選択する ──5.1 ビジネス課題:番組選択の最適化 ──5.2 ステップ1:ビジネス課題を数理最適化問題として定式化する ──5.3 ステップ2:数理モデル構築し、未知のパラメータをデータから推定する ──5.4 ステップ3:数理最適化問題を解いて最適なアクションを導出する ──5.5 本章のまとめ ■著者プロフィール 森下光之助(もりした みつのすけ):REVISIO株式会社 執行役員CDO データ・テクノロジー本部長。東京大学大学院にて経済学修士号を取得後、データサイエンティストとして活動。現在はREVISIOにてデータ戦略の策定・実行を統括。データサイエンスの知見を活かした実践的なデータ活用を推進している。REVISIOでのデータ基盤移行プロジェクトはSnowflake社の「DATA DRIVERS AWARDS 2023」で最高賞を受賞。機械学習モデルの解釈性を扱った著書『機械学習を解釈する技術』は「ITエンジニア本大賞 2022」技術書部門ベスト3に選出された。
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    ★日本の経営戦略論の第一人者による、最強の経営戦略ケース集、ついに完結!(全3巻) ★日本経済を牽引した110ケースを収録!偉大な経営者たちの着眼点を学ぶ! ★高収益事業の創り方(第1巻)、市場首位の目指し方(第3巻)と合わせ464ケースを収録! ★時機を捉える戦略眼を鍛える圧巻の事例集、ついに完結! ◎このシリーズの特徴◎ 1、単一ケースでなく、ケース群に学ぶ 理論にあてはまる特定のケースでなく、多数のケースから浮かび上がる理論に学ぶ 2、「優良企業」という漠然とした基準の排除 利益率、成長率、占有率、と戦略の標的を切り分けて、それぞれを引き上げるための必要十分条件を探る 3、特定の場所に橋をかけようとする人に、世界で最もすぐれた橋の姿を解説するようなことはしない 当事者のアクションを終着点とし、どういう順番で何に手をつけるか、という問いに向き合う 4、自社・新から世の中・新へ 自社で手がけていない事業を「新規」と呼ぶのでなく、「世の中から見て」新規かどうかという視点を貫く 5、実践から実戦へ 計画策定段階では想定しなかった新たな現実に適応するところに、戦略の使命がある。 経営者が繰り出した手を黙々と検証していくことで、立ち上がってくるパターンを見極める
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    ◆絵解きでわかるキタミ式◆ きたみりゅうじ氏による情報処理技術者試験本「キタミ式イラストIT塾」の応用情報技術者試験本です。「ITパスポート」、「基本情報技術者試験」同様キタミ式の特徴である,すべての解説をイラストベースで行っており,とてもわかりやすい解説となっているため,試験範囲が広く、かつ深い理解度が必要とされる応用情報技術者試験にとって,まず大切となる「試験範囲の内容をひととおり理解して,試験の内容を理解し対策すること」ができる書籍となっています。過去問の解説は金子則彦氏,監修は放送大学元大学長の岡部洋一先生です。 ■こんな方におすすめ ・応用情報技術者試験受験を考えているが何から勉強をすればわからない人 ・まず1冊を通じて読むことができる本を探している人 ・仕組みからきちんと勉強したいと考えている人 ■目次 Chapter1 基礎理論(離散数学) Chapter2 基礎理論(応用数学) Chapter3 情報に関する理論 Chapter4 デジタルデータのあらわし方 Chapter5 コンピュータの回路を知る Chapter6 CPU(Central Processing Unit) Chapter7 メモリ Chapter8 ハードディスクとその他の補助記憶装置 Chapter9 バスと入出力デバイス Chapter10 オペレーティングシステム Chapter11 プログラムの作り方 Chapter12 データベース Chapter13 ネットワーク Chapter14 セキュリティ Chapter15 システム開発 Chapter16 システム構成と故障対策 Chapter17 システム周りの各種マネジメント Chapter18 業務改善と分析手法 Chapter19 企業と法務 過去問に挑戦! ■著者プロフィール きたみりゅうじ:もとはコンピュータプログラマ。本職のかたわらホームページで4コマまんがの連載などを行う。この連載がきっかけで読者の方から書籍イラストをお願いされるようになり、そこからの流れで何故かイラストレーターではなくライターとしても仕事を請負うことになる。本職とホームページ、ライター稼業など、ワラジが増えるにしたがって睡眠時間が過酷なことになってしまったので、フリーランスとして活動を開始。本人はイラストレーターのつもりながら、「ライターのきたみです」と名乗る自分は何なのだろうと毎日を過ごす。自身のホームページでは、遅筆ながら現在も4コマまんがを連載中。平成11年 第二種情報処理技術者取得、平成13年 ソフトウェア開発技術者取得。
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    ◆ゼロトラストがわかる使える!◆ 現代の組織は急速な変化に直面しており、リモートワーク普及、DX推進、AI活用が進む一方で、情報漏洩やセキュリティ事故も多発しています。このような背景から「ゼロトラスト」が注目されていますが、多くの企業が具体的な対応に迷い、不適切な導入により効果を得られていない現状があります。本書は、読者が自社のITインフラを主体的に設計できるようになることを目指し、ゼロトラストの概念と具体的な実装の両方を解説します。筆者の幅広い経験に基づき、形式的なHow toではなく、「何をやるべきか(What)」と「なぜそれを行うのか(Why)」を明確にすることで、各企業が自社の課題解決にゼロトラストを活かせるようになることを目的としています。 ■目次 ●第1章 ゼロトラストが登場した背景 ──人も資産も組織ネットワークの外側に ──セキュリティ業界への失望 ●第2章 ゼロトラストという戦略 ──情報システムは組織のコアになっている現実 ──リスクとは ──データガバナンスとは ●第3章 ゼロトラストを理解するための4つの要素 ──ゼロトラストは概念であり考え方 ──サイバーハイジーン ──ビジネスに関わるすべてを把握するための仕組みづくり ──すべての資産を把握し適切な構成を設定し管理する ──動的ポリシー制御 ──マイクロセグメンテーションの先 ──先進認証 ●第4章 セキュリティの潮流から見たゼロトラスト ──サイバーセキュリティの変遷 ──境界型防御の起源とモデル ──ゼロトラスト:新たなセキュリティモデル ●第5章 ゼロトラストの実践 ──概要 ──ケース1:FinTech(100名規模) ──ケース2:ゲーム開発会社(500名規模) ──ケース3:コンサルティング会社(1,000名規模) ──ケース4:製造業(1,000名規模) ──ケース5:製造業(8,000名規模) ──ケース6:医療系ベンチャー企業(150名規模) ──ケース7:不動産業(50名規模) ──ケース8:医療系グループ企業(7,000名規模) ──《参考情報》ゼロトラスト化の検討に必要な資料 ●第6章 ゼロトラストを構成する道具の解説 ──CASB(Cloud Access Security Broker) ──SDN/SD-WAN(Software Defined Networking) ──SSE/SASE(Security Service Edge/Secure Access Service Edge) ──SASEはVPNの代替となるか ──IdP(Identity Provider/IDaaS) ──認可を専門に行う認可サービス ──MDM(Mobile Device Management) ──EDR(Endpoint Detection and Response) ──SIEM/SOAR ──脅威インテリジェンス ──CSPM/SSPM ──IPS(侵入防止システム)とIDS(侵入検知システム) ●第7章おわりに代えて──これからの展望 ──AIの進化とゼロトラストへの影響 ──量子コンピューティングと暗号の脅威 ──ゼロトラストの旅路は続く ●付録1:一般的な攻撃ベクトルと緩和策の例 ●付録2:ゼロトラストアーキテクチャの脆弱性と緩和策の例 ●付録3:ゼロトラスト関連図書一覧 ■著者プロフィール 齊藤 愼仁: 株式会社クラウドネイティブ 代表取締役社長。データセンターや科学技術計算向けのサーバーハードウェア、GPU・コプロセッサを活用した高密度計算機などの企画・設計に携わる。その後、国内最大級のAWSインテグレーターにて情報システム、ネットワーク、セキュリティの3チームを統括。情報セキュリティ、個人情報保護、PCIDSS管理責任者を兼務した。2017年に情報システムコンサルティングを主軸とする株式会社クラウドネイティブを創業。経産省ゼロトラストタスクフォースメンバーを務め、2022年7月からは文部科学省の最高情報セキュリティアドバイザーに就任している。
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【ご注意ください!】 ・本コンテンツは冊子版を電子化した大型電子雑誌です。ご利用いただく環境によっては、ダウンロードに時間がかかったり、一部ページの濃淡が明瞭でない場合がございますが、あらかじめご了承ください。 ・本コンテンツに社名や収録情報での検索機能はございません。巻頭の五十音順索引ページまたは本社所在地索引から、各社の掲載ページを探してください。 独自業績予想、ビジュアルデータでわかる! 徹底分析で有望銘柄を発掘! 波乱相場に負けない日本株 注目の相場テーマを徹底解説 関連銘柄リストも大公開 防災にDX、食品… 内需銘柄に脚光 「インフラ投資/内需関連」 IPビジネス活用で人気急上昇 「ゲーム/エンタメ」 自動運転、ペロブスカイト太陽電池… 「注目技術」もチェック ホットなキーワードを深掘り 「DX」「インド」「出直り期待」 億り人 DAIBOUCHOUさんに聞く 「バリュー投資で勝ち抜く秘訣」 基本からわかる! ポートフォリオ投資法 リニューアル徹底活用術 10倍株の見つけ方 四季報記者に聞く いま注目の業界&企業は!? 全上場銘柄の「理論株価&業績進捗率&割安度」大診断
    • 3,499 50%pt還元
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Blenderの基本操作から実務で使える応用技まで、この1冊でBlenderの基本をきちんと学べる! 基本操作から家具やインテリア、キャラのモデリング、ライティング、レンダリングまで。 3DCGを作りながらBlenderの基本をしっかり学ぶことができます。 3Dモデリングに初めて取り組む方、または、一度挑戦したけれども途中で挫折してしまった方にも 豊富な図解とわかりやすい解説でBlenderの習得をサポートします。 ■本書の対象読者 ・Blenderを初めて触る人 ・過去にBlenderの習得に挫折した人 ・3DCGを始めたい人 この本でBlenderの操作や絵作りの基本を学んだ後は、 ぜひあなただけの3DCGを使った世界観の制作にチャレンジしてみてください!
    • 1,650
    どれだけ考えても、伝わらなければ意味がない。でも、話し方のスキルだけでは、人の心は動かせない。コンサルで叩き込まれたのは、人の心を動かす、思考の「質」の高め方でした。本書は「頭のいい人」が何をどう考えているかを明確にし、誰でも思考の質を高め、「頭のいい人」になれる方法を伝授します。
    • 2,750 50%pt還元
    「マクロス」の楽しさを銀河中に届ける「マクロス」オンリーマガジン 本書は’マクロスの最前線を発信する’をコンセプトに「マクロスモデラーズ」で展開される各メーカーの「マクロス」プラモデルや、さまざまな「マクロス」コンテンツをお届けするマクロスオンリーマガジンになります。 第2弾の特集は『マクロス7』。2024年に30周年を迎えた本作は、BANDAI SPIRITSからHGシリーズで「VF-19改 ファイヤーバルキリー サウンドブースター装備」をリリース。さらに今年の4月にはマックスファクトリーのPLAMAXシリーズにて、1/72スケールでは初プラキット化となる「VF-19改 ファイヤーバルキリー(熱気バサラ機)」を発売と、注目アイテムのリリースが続きます。今号ではこれら注目アイテムをプラキット作例で一挙にレビューします。他、「静岡ホビーショー」のレポートやマクロスの完成品アイテムを紹介する「マクロスフィギュアレビュー」など、充実の内容でお届けします。 ※本書は電子版のため、紙版掲載から削除・変更されたページがございます。予めご了承ください。
    • 3,300 80%pt還元
    ◆応用情報のいちばん詳しいテキストです!◆ 情報処理技術者試験の応用情報技術者試験用の合格教本の改訂版です。応用情報技術者試験にとどまらず,旧試験(第一種/ソフ開)や高度試験における出題傾向も網羅的に分析した,応用情報試験のための「いちばん詳しくてわかりやすい,何でも調べられる」教科書です。巻末にはサンプル問題を掲載。また,購入特典として過去23回分の午前問題が解ける問題演習アプリ「DEKIDAS-Web」を利用できます。応用情報技術者試験受験者必携の一冊です! ■こんな方におすすめ ・出題範囲を体系的にきちんと理解しながら学習したい方 ■目次 第1章 基礎理論 第2章 アルゴリズムとプログラミング 第3章 ハードウェアとコンピュータ構成要素 第4章 システム構成要素 第5章 ソフトウェア 第6章 データベース 第7章 ネットワーク 第8章 セキュリティ 第9章 システム開発技術 第10章 マネジメント 第11章 ストラテジ ■著者プロフィール ●大滝 みや子(おおたき みやこ):IT企業にて地球科学分野を中心としたソフトウェア開発に従事した後,日本工学院八王子専門学校ITスペシャリスト科の教員を経て,現在は資格対策書籍の執筆に専念するかたわら,IT企業における研修・教育を担当するなど,IT人材育成のための活動を幅広く行っている。著書:「応用情報技術者 試験によくでる問題集【午前】」,「応用情報技術者 試験によくでる問題集【午後】」,「要点・用語早わかり 応用情報技術者 ポケット攻略本(改訂4版)」,「[改訂新版]基本情報技術者【科目B】アルゴリズム×擬似言語 トレーニングブック」(以上,技術評論社),「かんたんアルゴリズム解法-流れ図と擬似言語(第4版)」(リックテレコム)ほか多数。 ●岡嶋 裕史(おかじま ゆうし):中央大学国際情報学部教授/政策文化総合研究所所長。基本情報技術者試験(FE)科目A試験免除制度免除対象講座管理責任者,情報処理安全確保支援士試験免除制度 学科責任者。著書:「ネットワークスペシャリスト合格教本」「情報処理安全確保支援士合格教本」(技術評論社),「ChatGPTの全貌」「Web3とは何か」(光文社新書),「思考からの逃走」「プログラミング/システム」(日本経済新聞出版社),「サイバー戦争 終末のシナリオ」(早川書房/監訳)ほか多数。
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    「毎日行きたくないと思いながら仕事に行き、やりたくない仕事をしている」 「自分に向いている仕事なんて、あるのだろうか」 「生きていて何か物足りない」 そんな思いを抱える人に届けたい、認知科学にもとづいた自己変革書。 「すべての人に可能性がある」 だからこそ、本気で自分を変えたいあなたに読んでほしい。 人生のモヤモヤを手放し、自分の最大価値に気がつくには、 認知科学コーチングのプロが提唱する、この5ステップを踏め! Step1 自己決定 Step2 自己理解 Step3 GOAL設定 Step4 決断 Step5 アクションプラン 《目次》 序章 「自分を変えたい」そう思うあなたへ--未来は自分で変えられる なぜ今、自分を変えていく必要があるのか? 変化する社会と変わりたくない人間 自分で自分を変えてきた経験があなたを作る 認知科学のコーチングというアプローチ 第1章 今の自分の生き方を捉える 今の自分の生き方とは? 私たちの行動は『無意識』で行われている 無意識の中に信念がある あなたの信念が結果を生み出す 今のあなたの無意識は、何によって形作られているのか? 後天的な無意識はどのように形成されるのか? あなたの持つ信念はあなたのGOALに必要か 自分の無意識を理解することが本当の自己理解 第2章 認知科学のコーチング 『自分を変える』とはどういうことか? 今の生き方の外側のGOAL設定 エフィカシーを高める コンフォートゾーンが未来にズレる 認知が変わるコーチング 第3章 コーチングの5ステップ コーチングの流れ ステップ1:自己決定 ステップ2:自己理解 ステップ3:GOAL設定 ステップ4:決断 ステップ5:アクションプラン 終章 自分の可能性を信じる勇気を すべての人に可能性がある
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